Loop 8: Summer of Gods é o raro título que contém uma premissa, inicialmente, interessante, um conjunto de ideias válidas de outros jogos de sucesso e uma execução absolutamente abismal que ignora muitas das lições de suas inspirações e, também, o jogador como foco de um produto de entretenimento. É demasiado impressionante encontrar um título cuja implementação de mecânicas seja tão meticulosamente antagônica ao divertimento do jogador.
A história de Loop8 acompanha o personagem principal, Nini, em suas férias de verão em Ashihara, uma pequena cidade do interior no Japão. O jogo se passa em 1983 e em uma realidade paralela, onde a humanidade é ameaçada por criaturas chamadas Kegai e muitos tiveram que fugir para estações espaciais devido aos ataques. Nini é uma dessas pessoas que vivia em uma estação especial e não está acostumado com a vida na Terra, portanto, também serve como um personagem genérico para o jogador que desconhece tudo sobre a vida no interior do Japão.
A primeira hora de Loop8 causa uma péssima impressão devido ao seu diálogo longo e extremamente expositivo, com uma sequência de eventos que se atropelam entre introduções de personagens e acontecimentos relevantes da história. Em conjunto, há uma longa sequência de tutoriais que, efetivamente, impede o controle do jogador por muito tempo. No final dessa etapa inicial, o jogador vai ser inevitavelmente derrotado por um chefe e retorna para o início de Agosto e das férias de verão. O alicerce de Loop8 é repetir e alterar os eventos das férias de verão de Nini até que ele e seus companheiros sejam capazes de derrotar as criaturas que ameaçam Ashihara e a humanidade. É uma premissa interessante, se cada loop não fosse composto inteiramente de tarefas absolutamente tediosas e também consumisse várias horas.
O loop tutorial, de certa forma, é um demonstrativo bastante adequado de toda experiência de jogo. Nini pode melhorar seus diferentes atributos em partes da cidade ou encontrando entidades divinas escondidas pela cidade. As melhorias obtidas por meio do treino são permanentes, enquanto que as bênçãos obtidas pelas entidades divinas se perdem ao se iniciar um loop. Aumentar a proficiência do personagem principal é importante e, também, é necessário aprofundar suas relações com outras pessoas para que se tornem aliados poderosos na hora do combate. Ao contrário dos status do personagem principal, todo avanço dos relacionamentos é perdido a cada loop, no entanto, o aumento de status faz com que seja mais fácil se relacionar com as pessoas. Ainda assim, em ambos os casos, são exercícios tediosos de repetição de atividades absolutamente monótonas.
Muitos jogos têm o tempo como um dos principais limitadores para a trama e, normalmente, são utilizados eventos e ações para avançar o tempo de maneira discreta. Em outros casos, há o avanço contínuo do tempo em proporção com a passagem do tempo no mundo real. Loop8 aplica uma passagem contínua junto a eventos discretos para controlar o que o jogador pode realizar em um dia. Ou seja, qualquer ação ou inação consome tempo seja treinar, estudar, se relacionar, se movimentar ou ficar parado pelo cenário. Há uma pressão desnecessária do jogo em cima desse ponto e que acaba se tornando algo mais frustrante do que divertido.
O agravante junto ao tempo são os cenários e a movimentação do personagem. Os cenários são visualmente agradáveis, no entanto, a câmera fixa impede que o jogador tenha uma visão adequada do ambiente. Isso significa que o jogador vai passar um tempo se movimentando à toa pelo cenário simplesmente para enxergar o que há ao seu redor. Em conjunto, a movimentação do personagem principal é lenta e mal animada, fazendo com que qualquer exploração de cenário ou qualquer ida e vinda torne-se um exercício de paciência. É possível se teletransportar entre diferentes localidades pela cidade, mas, por qualquer razão, não há um botão de corrida dentro dessas ambientações. Além disso, os ambientes são extremamente pequenos e divididos por telas de loading, então há interrupções constantes na experiência do jogador por simplesmente se movimentar pelos cenários.
Desenvolver seus relacionamentos é outra peça central de Loop8 e também afetada pelos pontos descritos acima. Cada personagem têm suas próprias ações no decorrer das férias de verão e, naturalmente, se movimentam pelos cenários e também interagem entre si, ativando eventos únicos que o personagem principal pode também participar. Como consequência dos pontos anteriores, na prática, o jogador irá ficar procurando pelo cenário o personagem que deseja conversar e, em muitos casos, para ter ganhos absolutamente pífios e diálogos genéricos. Se relacionar com um personagem ocasiona no incremento ou decremento de seus atributos de amizade, amor e/ou ódio dependendo das opções que o jogador seleciona durante as conversas e, também, de sorte. Estranhamente, a resposta dos personagens é atribuída de maneira aleatória então em um certo momento eles podem concordar com você e no seguinte te ignorar completamente ou se irritar.
Com tantos sistemas para se administrar, o jogo também tira o controle do jogador em decisões importantes. Em uma das conversas com um personagem, Saru, resultou em ele e meu personagem serem jogados diretamente dentro da dungeon de Loop8 sem meu consentimento, preparo ou sequer algum andamento da história que justificasse o acontecimento. Em outro momento, quis montar uma equipe para explorar a parte RPG do título e, somente na entrada da dungeon, descobrir que os status de relacionamento não eram altos o suficiente para isso e que ocasionou na imediata debandada do grupo. Para um jogo tão focado na administração do tempo, as perdas de tempo desnecessárias são constantes.
A parte RPG do título acontece na dimensão dos Kegai que, basicamente, utiliza do mesmo mapa que a cidade levemente alterado e com criaturas genéricas espalhadas pelo cenário. O sistema de batalha é por turnos e inicia com pouquíssimas opções no combate. Nini recebe novos ataques ao se fortalecer e os personagens que o acompanham ganham novas habilidades conforme seu relacionamento se aprofunda. Surpreendentemente (e de maneira negativa), os outros membros da equipe não são controlados pelo jogador e fazem o que bem entendem no combate, semelhante a Persona 3 e que cuja característica foi esquecida e enterrada no PS2. A novidade de Loop8 fica por parte que as animações de ataque são longas, lentas e não podem ser puladas, efetivamente tornando qualquer combate muito mais longo e tedioso do que deve ser. Simplesmente não há razão ou resultado aqui que compense essa grande perda de tempo dos jogadores.
Jogo de PS4 analisado no PS5 com código fornecido pela XSeed Games.
Veredito
Loop8 é uma premissa interessante, amarrada por um conjunto de ideias válidas e aplicadas em vários outros jogos, mas com uma implementação extremamente eficaz em destruir qualquer divertimento que o jogador possa ter.
Loop8 is an interesting premise, tied together by a string of ideas with an implementation that ends up destroying any enjoyment the player could have with the title.
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