Guilty Gear -Strive- – Review

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A Arc System Works é, sem sombra de dúvidas, uma desenvolvedora especializada em jogos de luta das mais respeitadas atualmente e, qualquer que seja o projeto onde esteja envolvida, há um grande hype criado pelo nicho daqueles que gostam de um bom e velho quebra-pau digital. Ainda que tenha ganhado muito em termos de popularidade ao adaptar de forma bastante competente a franquia Dragon Ball para os jogos de luta 2D (com Dragon Ball FighterZ), não há como negar que a franquia que melhor representa tudo o que de melhor vem dela é Guilty Gear, iniciada lá no já longínquo ano de 1998 e que chega ao seu novo título em 2021, intitulado de Guilty Gear -Strive-.

Com uma trama das mais elaboradas do gênero, a série narra eventos de um mundo futurista distópico onde a tecnologia tal como a conhecemos agora fora superada pela descoberta de uma fonte de energia inesgotável – Magic (ou Magia, se você preferir a tradução livre), e com ela veio a promessa de que finalmente disputas e conflitos teriam um fim já que não mais precisaríamos brigar por recursos. Obviamente que essa previsão não se cumpriria e novas ambições ganharam força. Não demorou para que experimentos com Magic gerasse armas, dentre elas humanos modificados, chamados de Gears, que eventualmente se voltariam contra seus criadores e suas motivações torpes, resultando em uma nova guerra secular, mais tarde intitulada de Cruzades, com um resultado a favor dos humanos que a princípio teriam vencido a liderança dos Gears e reestabelecido a paz.

Todo esse pano de fundo dá base de sustentação para os títulos da franquia que vieram adiante, que trazem algumas boas reviravoltas e que levam aos eventos de GGStrive, sexto game da linha principal da série (sem contar variantes e spin-offs) e que promete trazer alguns desfechos para as pontas abertas ao longo da jornada. Como já é de tradição, o game traz uma animação caprichada, uma visual novel, se assim podemos chamar, que aprofunda essa história toda. Não há pontos de interatividade e a organização pulverizada da apresentação pode parecer um pouco confusa e certamente conhecer o que já aconteceu antes será essencial para a compreensão do que se está passando. Se não há lutas ou ações no modo, a história tem que se sustentar por si. Vejamos cenas dos próximos capítulos.

A versão com a qual fizemos a análise do jogo traz somente a primeira passagem do modo, um prólogo, que basicamente nos localiza em relação ao ponto onde estão os personagens chave (como I-No arrumando confusão, Sol Badguy e sua vida à margem da sociedade, e Ky Kiske em um dos maiores centros do poder do mundo) bem como algumas de suas motivações. Também temos uma rápida apresentação de um ou outro novato, como Giovanna, mas nada que vá além disso. A promessa é que logo no lançamento tenhamos mais sobre tudo isso. Confesso que ainda sinto falta de carisma para me apegar de fato aos personagens, mesmo conhecendo alguns de incursões passadas, mas pode ser só uma cisma pessoal mesmo, e obviamente quero ver onde isso tudo vai desembocar.

Tudo isso, claro, é a entrada que envolve a construção do universo do game, mas certamente você já deve estar se perguntando sobre o recheio, sobre aquilo que tradicionalmente é a “sustança” de Guilty Gear: o gameplay. Mais uma vez, o game segue o estilo de movimentação 2D tradicional e que remete aos memoráveis tempos de simplicidade e, ao mesmo tempo, sofisticação, dos games de luta das máquinas arcade. O jogo, porém, não é uma atualização do jogo de 2014, Guilty Gear Xrd -SIGN- (e suas sequências Guilty Gear Xrd -REVELATOR- de 2015 e Guilty Gear Xrd -REV2- de 2016) e segundo a própria desenvolvedora foi reconstruído totalmente do zero. O resultado é uma produção bastante consistente e coerente com o legado, mas ainda mais impressionante em termos de jogabilidade e de visual.

Com um extenso modo para aprendizagem e aperfeiçoamento, contando com tutoriais bem elaborados, um laboratório de treinamento livre e um robusto sistema de missões, fica bastante prático, mesmo que nada fácil, aprender e se adaptar às principais mecânicas do jogo. Algumas das coisas que vimos antes foram eliminadas (como os controversos Blitz Shield e Attack e Dead Angle Attack) e outros foram simplificados, por assim dizer, como os Dust Attacks, que funcionam muito mais como um apelo do que uma abertura para combos agressivos. A ideia parece não ter necessariamente deixado o jogo mais acessível, mas garantir uma exploração mais razoável de recursos assim. Guilty Gear nunca foi dos jogos mais amáveis para novatos e, principalmente quando se eleva a dificuldade contra a CPU ou se entra com vontade nos modos online, exige precisão, habilidade e um leque razoável de recursos técnicos.

Contudo, para quem conhece pouco da franquia ou mesmo da família Arc System Works não há muito com o que se preocupar, já que o game consegue ser amplo e pode agradar fãs de longa data ou aqueles que pretendem começar a partir dele. Além de se dedicar bastante em ensinar tudo, desde o princípio, o game é bastante amigável e há bastante suporte ao jogador. As missões citadas anteriormente, por exemplo, tomam o cuidado de exigir dos comandos mais simples, como dashes e combos básicos, aos mais sofisticados, como também garantem a repetição como forma de memorização e até automatização dos movimentos. Mesmo golpes especiais como golpes e magias específicas não fogem do que já trazemos em nossa memória afetiva que outros games de luta, como os famigerados “meia-lua e X”, por exemplo. Aliás, dos dois golpes principais de cada lutador, um deles tem sempre o mesmo comando. Guilty Gear -Strive- valoriza quem o conhece e recompensa a fidelidade, mas também está aberto a novos adeptos e dá suporte a isso.

Aliás, outro detalhe que mostra o quão convidativo o jogo quer ser para quem não vem dos games anteriores é o cuidado em trazer informações abundantes sobre toda a “lore”, com direito a linha do tempo e uma árvore interativa intrincada sobre as relações entre personagens e principais pontos-chave do universo da franquia. Está tudo lá, no menu principal, fácil para ser acessado. Só não há o suporte para o português, algo que seria muito bem-vindo para nós, brasileiros, sobretudo porque mesmo sendo um jogo de luta onde nem sempre as pessoas se importam tanto assim com a história, há um potencial de engajamento enorme exatamente por essa teia complexa muito superior à média do gênero.

Na prática, há dois principais modos de colocar tudo isso pra funcionar, e aqui não há tantas surpresas: o primeiro é o tradicional e indispensável modo Arcade, onde enfrentamos a CPU em uma linha de até 8 batalhas contra diferentes personagens até chegar em um combate (com um necessário suporte) contra o chefão. Detalhe interessante é que o desempenho diante o primeiro adversário será um diagnóstico para que o próprio sistema balize a dificuldade da sua trajetória. Vencer fácil, por exemplo, lhe garante o caminho extremo. Perder miseravelmente o leva a um modo, digamos menos difícil. A seleção manual de dificuldade ainda está lá e, claro, tem sua influência aqui, mas se direciona muito mais em batalhas simples e avulsas contra a máquina.

O outro meio de se aproveitar a essência do jogo está no modo online. Toda a preparação é bastante inventiva e promissora. Depois de um diagnóstico, o jogador tem uma indicação de nível onde melhor se adequa. A partir daí, caso não tenha feito isso antes, deve criar o seu avatar – em uma estética 8-bits bem simpática – para poder transitar nas salas de lobby. Ao invés de listas vazias ou salas de espera comuns, a interface é muito gentil e divertida, oferecendo inclusive opções para quem quer só dar um passeio, quem sabe gastar seus créditos (ganhos nos modos tradicionais) em novos itens de customização de avatar ou até outros tutoriais.

E para quem não tiver esse interesse contextual todo, dá ainda para cortar caminho, esperar um adversário no matchmaking enquanto se aquece com seu personagem principal. Nesse período pré-lançamento, é preciso confessar que não consegui encontrar nenhuma batalha online, em nenhum servidor, já que obviamente pouca gente tinha acesso ao game, e a percepção do modo fica por conta dos períodos de testes abertos, que provavelmente alguns de vocês puderam experimentar. Do meu ponto de vista, o jogo está muito bem estruturado para receber batalhas online, com pouquíssimos enroscos ou momentos de lag, mas esse é um elemento que só nos dará mais subsídios para avaliação quando a coisa começar a girar e os servidores estiverem bem populosos. Considerando ser um jogo pronto para meios competitivos (com presença garantida, inclusive, na próxima EVO, que será totalmente virtual esse ano) esse é um quesito bastante importante para a vida útil do game.

Com um grupo muito diversificado de lutadores, começando com 15 logo na largada e com a promessa de mais 5 via DLC para quem optar pela compra isolada ou do pacote Season Pass, há bastante diversidade de estilos. Uma vez mais, o jogo não esconde informações e já na tela de seleção mostra se o boneco é mais alinhado com um sistema ágil, balanceado ou mais parrudo. Pessoalmente, Sol Badguy parece a escolha tão óbvia quanto é Ryu para Street Fighter para se começar e entender o jogo ou para estrear uma nova versão, mas logo fui me adaptando melhor a outros com mais abrangência em golpes rápidos. A lista completa conta com Sol Badguy, Zato=1, Chipp Zanuff, Nagoriyuki, Anji Mito, Leo Whitefang, Ky Kiske, Potemkin, Axl Low, Faust, May, I-No, Millia Rage, Giovanna e Ramlethal Valentine.

Guilty Gear -Strive- consegue ser bastante fiel a si mesmo: traz ótimos sistemas de combate para ataque e também para defesa, evita virtuosismos superficiais, refina aquilo que melhor funcionou antes e elimina, sem dó, recursos que mais complicavam do que traziam variedade às batalhas. É rápido como deveria ser, sabe lidar com o timing de combos como poucos e diverte quem quer aquela diversão descompromissada de sofá ou aquele que deseja estudar e se especializar nos meandros de cada mecânica, tudo isso sem deixar o espetáculo audiovisual de lado, algo que tem se tornado ainda mais constante na série. Strive consegue oferecer o visual mais refinado que já vimos até então nos jogos da desenvolvedora, com efeitos de cel-shading que trazem uma textura mais madura, sem deixar a estética anime de lado. É como se o visual acompanhasse as temáticas da trama, fugindo de uma pegada ‘shounen’ e abraçando o ‘seinen’ de vez.

Com movimentos fluidos e animações caprichadas, há um espetáculo visual de cores e efeitos de partículas ao longo de todas as batalhas. Por vezes, toda essa pirotecnia me fez perder um pouco da referência do que estava acontecendo em tela, e algumas frações de segundo podem ser determinantes em batalhas apertadas. É uma questão de costume, claro, já que quando se automatiza certas ações e consequências, essa referência visual acaba se estabilizando, mas não deixa de ser um fator a se considerar.

Feita a observação, confesso que a comparação com outros títulos que partem de estilos totalmente diferentes é meio que inútil, mas também não posso negar que sinto que esse é o jogo de luta mais bonito que já experimentei, não só pelo potencial da experiência no PS5, mas principalmente pela composição, pela modelagem que, como já se esperava, flerta com aquele exagero da série, sem parecer ridículo, pelos belos cenários ao redor do mundo e por um estilo que se sustenta inclusive nas cenas de corte, um dos pontos baixos de, por exemplo, o já citado DBFZ. Assistir às animações de golpes especiais é tão deliciosamente empolgante quanto o modo história cinemático, com belos enquadramentos e movimentos de câmera.

O mesmo vale para a trilha sonora, que mantém a pegada dos games anteriores da saga. Efeitos de golpes, ambientação e mesmo a dublagem, sobretudo a em japonês, dão um tom ainda mais agradável e grandioso para a produção, mais uma vez sem exageros ou perfumarias desnecessárias. Guilty Gear -Strive- é muito pontual nos seus acertos, sabe em quais detalhes apostar suas fichas e como abraçar seu público de forma quase cirúrgica. É um conjunto audiovisual belíssimo, que tirando um ou outro ponto, servem ao gameplay de uma forma muito orgânica, sem esquecer de alimentar a “lore” do universo criado. Esta que se pretende a conclusão de um grande arco narrativo e que, ao mesmo tempo, tem a responsabilidade de fazer a passagem de geração da franquia, se mostra mais um grande acerto da marca.

Como conjunto da obra, é uma produção sólida, belíssima e com conteúdo suficiente para retroalimentar seu público por um bom tempo. Se o modo história não traz muita interação, sendo basicamente um extra que acompanha o produto principal, junto com uma quantidade enorme de informação para calouros e veteranos, ela dá suporte contextual para a presença (ou não) de novos personagens e outros já bastante conhecidos. Seus sistemas são rápidos, precisos e intensos, daqueles pra criar (ou renovar) calos na ponta do dedão e seu estilo visual está ainda mais refinado do que nunca, com direito a belos enquadramentos cinematográficos em meio a especiais, efeitos de luz e partículas impressionantes e modelos com aquele exagero na dose certa. Guilty Gear -Strive- pode não agradar a todos os jogadores, mas é um deleite para todos que se permitirem a aventura.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Arc System Works.

Veredito

Guilty Gear -Strive- é tudo o que os fãs da franquia esperavam e talvez um pouco mais. Traz mecânicas precisas e refinadas, um visual caprichado e uma narrativa que deve fechar alguns dos arcos abertos nos games anteriores.

90

Guilty Gear -Strive-

Fabricante: Arc System Works

Plataforma: PS4 / PS5

Gênero: Luta

Distribuidora: Arc System Works

Lançamento: 11/06/2021

Dublado: Não

Legendado: Não

Troféus: Sim (inclusive Platina)

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Guilty Gear -Strive- is everything fans of the franchise had hoped for and maybe a little more. It brings precise and refined mechanics, a neat look and a narrative that should close some of the arcs opened in previous games.

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Guilty Gear -Strive- is everything fans of the franchise had hoped for and maybe a little more. It brings precise and refined mechanics, a neat look and a narrative that should close some of the arcs opened in previous games.

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