Final Fantasy VII é, facilmente, um dos jogos mais importantes na história dos videogames. O impacto que causou há quase três décadas é relembrado até hoje e foi um dos títulos (mesmo sendo third-party) que ajudou a consolidar a marca PlayStation. Por conta dessa influência, fãs esperavam por um remake há anos. A tech demo antes do PS3 ser lançado deu uma esperança, mas foi somente na geração do PS4 que o anúncio – e o lançamento – aconteceu.
Como o jogo original é relativamente grande e recriar todas as cenas com a tecnologia atual levaria a um jogo massivo, a Square Enix optou em criar uma trilogia. Final Fantasy VII Remake, o primeiro jogo dessa saga, chegou em 2020 e conseguiu agradar muitos jogadores, mesmo com toda a expectativa que existia em cima dele. Os gráficos, o sistema de batalha, a expansão da história, a trilha sonora… foi um jogo marcante, no fim das contas.
No entanto, talvez para gerar uma expectativa para o próximo título (Final Fantasy VII Rebirth), a Square Enix deixou claro que o projeto Remake seria ao mesmo tempo uma sequência e um remake. É difícil explicar sem estragar a surpresa de quem ainda não jogou FFVII Remake, mas entenda que, apesar de grande parte do jogo ser fiel à obra original, o seu fim deixou em aberto que a sequência poderia ser diferente. Isso gerou uma expectativa principalmente para os fãs de longa data, pois poderiam ver não só o “mesmo jogo de novo”, mas “o mesmo jogo de novo e com coisas novas”.
Como Final Fantasy VII Rebirth é um jogo massivo e muito aguardado pelos jogadores, vamos separar esta análise em diferentes tópicos. Dessa forma, você pode ler apenas as partes que possui interesse (em nenhum caso, porém, há spoilers).
História
Final Fantasy VII Rebirth começa do exato momento em que Remake termina. Com um início que fará você ficar bastante intrigado, o jogo segue com o conteúdo que você talvez já tenha visto na demo lançada de Nibelheim (o flashback com Sephiroth). Após isso, a história continua com Cloud e seus amigos em Kalm. A Square Enix já deixou claro no passado que FFVII Rebirth vai até a Capital Esquecida (Forgotten Capital), que é o final do Disco 1 do jogo original.
Se você jogou FF VII Remake, sabe que a equipe de desenvolvimento pegou um trecho de cerca de 5 horas e transformou em uma aventura de praticamente 40 horas (ou o dobro disso, se você considerar os extras). É como se o original de 1997 fosse apenas um resumo, de tão expandido e cheio de novidades (e que fazem sentido) o remake ficou. Final Fantasy VII Rebirth segue exatamente a mesma lógica.
O que queremos dizer com isso é que todos os momentos importantes do jogo original estão em FFVII Rebirth. Há algumas mudanças que não vamos entrar em detalhes, mas os pontos principais de como as coisas se desenrolam estão lá: Cloud se fantasia de soldado Shinra em Junon, há o encontro em Gold Saucer que continua sendo determinado pela afinidade que você desenvolveu com um personagem, Cosmo Canyon continua sendo importante para Red XIII e assim por diante.
A história, se você ignorar todo o conteúdo paralelo, dura em torno de 30 horas. Como você pode notar por esse tempo (que provavelmente será maior, pois ninguém ignorará completamente as coisas paralelas que vão surgindo), mais uma vez a Square Enix expandiu significativamente o mundo. E não só isso, mas também adicionou personagens que fazem sentido à trama e que não estavam no original.
Pessoalmente, a história foi algo sensacional. Sabendo ou não o seu desenrolar, você sempre fica curioso para saber o que vai acontecer a seguir. Como há esse elemento de que pode haver surpresas a qualquer momento, a vontade de continuar a jornada sempre será alta. Obviamente, não vamos falar do final, mas saiba que ele vai causar muitas discussões da mesma forma que Remake causou.
Claro, há altos e baixos na história como qualquer enredo que existe em um videogame. Yuffie, por exemplo, é uma personagem insuportável (ouso dizer que é a sua versão mais chata possível). Cait Sith, por outro lado, era um personagem que achava que não ia gostar dado o material fonte, mas que acabei criando um afeto por ele, principalmente por sua dublagem em inglês (com um sotaque irlandês bastante puxado). Red XIII, apesar de gostar tudo que foi feito com ele, pode não agradar todos os jogadores. O que quero dizer com este parágrafo é que, dado o fato que temos uma história longa, nem tudo que é apresentado nela terá aprovação universal.
Personagens
Final Fantasy VII Rebirth começa com a party que você já está familiarizado de Remake. Ou seja, Cloud Strife, Tifa Lockhart, Barret Wallace, Aerith Gainsborough e Red XIII. Como você já sabe a essa altura, Red XIII é um personagem jogável agora, com suas próprias habilidades. Ao longo da jornada, Yuffie Kisaragi e Cait Sith se juntam também à equipe com seus próprios movimentos. Cid Highwind e Vincent Valentine aparecem na história, mas não se juntam à sua equipe jogável.
Durante sua aventura, Cloud é o personagem que você controla exclusivamente no mundo aberto. Porém, há momentos em que a equipe se separa e outros se tornam jogáveis nessas partes. No fim das contas, você notará que todos são controlados em algum momento do enredo.
Quando a equipe inteira está unida, você pode definir para que Cloud e outros dois sejam controláveis nas batalhas. O restante da equipe fica “de fora”, ajudando aleatoriamente com alguns projéteis ou batendo em inimigos que acabem ficando próximos a eles. Isso mesmo: apesar do combate estar focado nos três personagens que você escolheu, toda a sua party é visível na luta e no mundo aberto também. Em outras palavras, quando a party estiver completa com Yuffie e Cait Sith, são basicamente seis personagens na tela seguindo Cloud.
Uma novidade em Final Fantasy VII Rebirth é o sistema que indica o quanto um personagem gosta de Cloud. Pressionando L1, você verá uma espécie de emoticon na cabeça do personagem. Conforme faz missões paralelas e ações de sinergia na batalha (mais detalhes abaixo), você aprofunda o relacionamento com esse membro da equipe.
Todos os membros da equipe, até mesmo Red XIII, podem ter a amizade aprofundada. Se jogou o original, já deve imaginar onde esse sistema terá efeito, portanto deixarei à sua imaginação.
Sistema de Batalha
O sistema de batalha de Final Fantasy VII Remake é, em minha humilde opinião, um dos melhores já feitos para um RPG. Ele consegue balancear de uma forma muito boa o lado RPG com o lado de ação. Como você pode imaginar, o sistema continua idêntico em Rebirth, mas ainda mais aprimorado e com novas opções.
Para quem não está ciente, vamos a um breve resumo. Final Fantasy VII Remake utiliza uma mecânica de ATB – conforme o tempo passa ou ações simples são realizadas, você enche uma barra que possibilita executar movimentos especiais (as habilidades) ou magias (que gastam MP e são originárias das Matérias). Na dificuldade Normal, você pode usar itens como poções e antídotos gastando as barras de ATB (no Difícil, os itens são bloqueados). Há ainda outras duas barras, que é a de Limit Break e Summon. O Limit Break enche de diferentes formas, mas quando está disponível, permite ao personagem realizar um ataque devastador (ou de cura, no caso de Aerith). O Summon normalmente aparece quando você deixa o oponente em “Staggered” e, também ao gastar ATB, permite invocá-lo (se tiver equipado, é claro) que o ajudará na batalha. Golpes com os Summons gastam ATB, mas qualquer personagem pode gastar a sua barra para isso (os três personagens em luta possuem barras independentes de ATB).
O “Staggered” citado é basicamente atordoado: conforme você bate no oponente, uma outra barra (além de vida) vai enchendo. Ao realizar uma determinada ação, como usar uma magia de fogo que um oponente pode ser fraco (isso varia de monstro para monstro), o inimigo entra num modo de “sob pressão” que enche essa barra de atordoamento mais rápido. Ao encher, ele fica desmaiado por um tempo e com uma % maior de dano recebido. Normalmente, é nesse momento que vale a pena usar o Limit Break.
Há muito mais estratégias envolvidas, como a possibilidade de Tifa aumentar essa % de dano recebido, Aerith invocar áreas que permitem invocar duas magias pelo custo de uma e muito, mas muito mais. Mas o básico do sistema de combate é mais ou menos esse e que se mantém em Rebirth.
Como já citamos anteriormente, Red XIII, Yuffie e Cait são novidades. Red XIII é um pouco mais básico: a sua principal diferença está no sistema de vingança. Quanto mais defende, mais uma barra é preenchida. Ao ativá-la, Red pode causar mais dano, recuperar vida e outras ações que você pode escolher. Isso, é claro, sem contar todos os outros golpes que ele pode executar, como o Raio Cósmico.
Yuffie, por sua vez, é idêntica ao que vimos em Intergrade/Intermission. Ela continua com o sistema de lançar sua shuriken e a partir disso atacar com o Ninjutsu. Há habilidades novas, mas a maioria do que ela possui será familiar para quem jogou o DLC.
Já Cait Sith é um personagem bastante peculiar. No original já era bem diferente e aqui se mantém assim. No início do combate, Cait está sozinho e pode atacar com suas garras felinas ou com seu megafone (e lançar projéteis consequentemente). Ao encher pelo menos uma barra de ATB, é possível chamar o Moogle, o qual muda complemamente a situação de Cait na batalha. Além dos ataques básicos serem diferentes e mais habilidades ficarem disponíveis, o Moogle possui uma vida própria – caso tome muito dano, será necessário chamá-lo de novo gastando outra barra de ATB.
Vale citar que as habilidades de armas ainda existem, então você precisa usar todas as armas e usar a habilidade exclusiva a ela em batalha para que seja destravada e não permaneça exclusiva daquela arma.
Mas algo que não existe mais é a mecânica de upgrade de arma. Algo que, pessoalmente, era bastante monótono em Remake, o sistema foi simplesmente deletado de Rebirth. O que existe agora são espécies de “perks” que você escolhe entre as opções disponíveis e “acopla” à arma que está usando. São coisas como mais vida, mais MP, mais vantagem em ações específicas do personagem e assim por diante. Conforme você avança e evolui no jogo, a arma também sobe de nível e mais espaços vão sendo destravados. Mas não existe mais aquela espécie de árvore de habilidades que exigia gastar pontos em coisas que o interessavam, como mais espaço de Matéria ou mais MP.
No entanto, existem agora os chamados Fólios. Conforme você evolui e ganha pontos com a sua equipe (que são obtidos fazendo missões, principalmente, além dos informes de Chadley que discutiremos mais adiante), mais opções são destravadas nesses Fólios. Você basicamente gasta os pontos recebidos no que deseja, sendo que a maioria fornece vantagens básicas como mais dano, mas também os chamados ataques de sinergia.
Novidade em Final Fantasy VII Rebirth, os ataques de sinergia existem em duas formas. A primeira, mais básica, é ativada segurando defesa (R1) e pressionando o botão que o jogo indica para o personagem em campo. Essas ações básicas incluem coisas como Cloud aparecer instantaneamente para defender Aerith. Mas o verdadeiro ataque de sinergia, que só pode ser executado após alguns requisitos terem sido alcançados durante o combate, é um movimento que funciona como o Limit Break: não gasta barra ATB e causa um dano considerável. O movimento em si varia dependendo da dupla: Aerith pode enfeitiçar a espada de Cloud e lançar um monte de magias, enquanto que Cloud pode lançar Tifa com a sua espada.
De longe, os ataques de sinergia são a principal novidade no sistema de batalha. Mas isso não significa que não tivemos alterações nas outras mecânicas que já eram estabelecidas. Cloud, por exemplo, agora pode lançar um projétil simples se esquivar e atacar em seguida (inclusive, a esquiva não é mais uma habilidade atrelada a uma Matéria). Falando em Matéria, há muitas novas, como uma que une magias como Fogo e Gelo para ocupar apenas um espaço, por exemplo. Salvo engano, acredito que todas que existiam em Remake estão de volta (exceto a de esquiva, por exemplo, que já está embutida nos personagens).
Outra novidade interessante é que os ataques elementais não estão mais atrelados a somente as magias de Matérias. Pelos Fólios você pode adquirir habilidades comuns que causam esse efeito e há até mesmo habilidades aprendidas de armas que podem causar dano elemental.
Os acessórios continuam presentes e também existem vários que são novidade. De forma geral, o sistema de batalha de Final Fantasy VII Remake se manteve e a Square Enix o ampliou e aprimorou em todos os sentidos.
Isso, é claro, não adiantaria se não tivéssemos chefes e inimigos interessantes. E o combate continua com eles tão interessante e desafiador quanto. Para quem conseguiu terminar o Remake no Difícil, muita coisa parecerá fácil, apesar de alguns chefes serem bem desafiadores se você der bobeira. Porém, existe um nível de dificuldade chamado Dinâmico para quem estiver achando o Normal fácil (já que o Difícil só destrava após a conclusão do game). Honestamente não tive tempo de verificar essa dificuldade (joguei e finalizei apenas no Normal), mas fica o alerta.
Exploração do Mundo
Final Fantasy VII Rebirth é um jogo massivo. A campanha, como dita, dura em torno de 30 horas se você ignorar todo o conteúdo opcional, mas caso abrace tudo o que o game oferece, espere algo em torno de 150 horas – e não estou brincando.
Primeiramente, apesar de ser um mundo aberto, você pode avançar pela história como se fosse algo linear como foi com Final Fantasy VII Remake. Ou seja, se quiser ignorar qualquer missão paralela ou os chamados informes globais, é possível. O que quero esclarecer com isso é que o conteúdo opcional, principalmente os informes, são repetidos em cada região. Há muita coisa única: as missões paralelas (side quests) são únicas e variadas, existindo por volta de 30 no total, enquanto que os informes relacionados às protorrelíquias (não entrarei em detalhes, apenas tenha isso em mente) são muito bons. Os informes de combate também são bem interessantes. Mas os que são de ativar torres ou analisar determinados pontos podem acabar enjoando após ter feito isso pela terceira ou quarta vez.
Ou seja, há muito conteúdo opcional excelente, mas há também aqueles que só estão lá para “encher linguiça”. É o karma de todo RPG: cabe a você ignorá-los ou abraçá-los, sabendo que são totalmente opcionais.
Todos esses informes são dados pelo Chadley, um personagem que já existia no Remake. Além de oferecer essas tarefas, ainda temos os testes de combate, principalmente para destravar os Summons – que também são novos em comparação com o Remake e não citamos anteriormente.
A exploração do mundo é feita através dos Chocobos, na maioria dos casos. Depois que você destrava o Chocobo daquela região, é possível utilizá-lo para andar mais rápido e também usufruir de sua habilidade exclusiva, que também varia de área em área. Um Chocobo pode escalar paredes, por exemplo, enquanto que outro pode planar. E não são apenas os Chocobos os únicos meios de transporte, mas deixarei para você descobrir o restante.
Como o mundo de Final Fantasy VII Rebirth é gigantesco, andar por ele, mesmo que seja por Chocobo, seria algo muito cansativo. É aí que entra o Fast Travel e a sua agilidade. Além do loading ser absurdamente baixo por conta do PS5, há inúmeros pontos no mapa para você se teletransportar – basta completar o informe ou chegar numa área que o ponto se torna acessível. Dessa forma, fica muito fácil e ágil andar pelo mundo gigante.
Por fim, temos o transmutador de itens. Coletando vários materiais pelo mundo (no chão mesmo ou de inimigos derrotados), você pode usá-los para transformar em coisas utilizáveis, como poções, por exemplo. Acessórios e até itens para missões também podem ser criados aqui.
Minigames
Final Fantasy VII Rebirth possui muitos minigames e a maioria deles é bastante divertida e alguns até bem profundos: corrida de Chocobo (que tem um gameplay que lembra a série Mario Kart, com itens e sistema de drift), uma espécie de luta de bonecos 3D, um “Rocket League animal” com Red XIII, um shooter de nave espacial e muitos outros. Sem dúvida, uma das partes mais divertidas de Rebirth é aproveitá-los e desafiar seus próprios tempos e pontuações.
Mas um minigame merece destaque: o Queen’s Blood. Trata-se de um jogo de cartas muito bem desenvolvido, da mesma forma que Gwent foi em The Witcher 3: Wild Hunt, por exemplo.
Queen’s Blood é simples em sua proposta, mas ao mesmo tempo desafiador e dependente de sorte. Você monta um deck de 15 cartas (mais cartas são obtidas comprando em lojas, vencendo de adversários e assim por diante) e parte para o desafio.
As regras são simples: dessas 15 cartas, você começa com 5 aleatórias, podendo recomprar todas ou algumas específicas caso não tenha vindo o que queria. O primeiro movimento é sempre seu e a ideia do jogo é ter o maior número em cada uma das três linhas.
O número é definido pelas cartas que jogou, sendo que cada carta possui um efeito distinto. Uma permite colocar mais cartas ao seu redor, enquanto que outra fortalece uma carta da linha de cima. Outra ainda possui um número alto, mas não permite avançar. São muitas cartas, cada uma com suas ações e consequências. Mas entenda: mesmo se você usar as cartas que obtém no início do jogo, é possível, de certa forma, vencer a grande maioria dos adversários. O fator principal de Queen’s Blood é montar uma estratégia e tentar sempre fortalecer seu deck voltado a ela – e não ficar reinventando colocando cartas que aparentam ser fortes e que não fazem sentido com o restante do seu baralho.
Queen’s Blood é muito divertido, profundo e poderia facilmente ser um jogo separado.
Parte Técnica
A demo de Final Fantasy VII Rebirth deu o que falar em relação ao modo Desempenho. Houve muitas críticas em relação às texturas. O jogo final que aproveitamos para este review possui os mesmos gráficos. A Square Enix prometeu que o patch lançado para a demo e que aprimora os gráficos também viria para o jogo final, mas para esta análise não conseguimos verificar essa atualização.
Vamos por partes: o modo Qualidade (4K e 30 fps), a princípio, é muito bonito em qualquer tamanho de monitor ou TV. Uma análise técnica de verdade de canais como Digital Foundry deve mencionar a resolução e a taxa de quadros exata, algo que não temos como avaliar. Porém, não jogamos no Qualidade, e sim no Desempenho.
Final Fantasy VII Rebirth foi jogado por nós em um monitor 1440p. Dito isso, optamos pelo modo Desempenho. Durante todo o nosso gameplay, não houve quedas. A taxa de quadro por segundo é realmente fixa em 60 fps, independente da quantidade de coisas na tela. E como você viu, são muitas: numa batalha caótica é possível ter vários inimigos, os três personagens que controla, os personagens que estão de suporte e até mesmo o Summon. Isso sem contar todos os efeitos gráficos de partículas, magias e tudo mais que acontece. E zero quedas.
No monitor que jogamos não tivemos tanto problema, mas numa TV 4K é notável que os gráficos ficam “borrados” no Desempenho. Entenda: os gráficos continuam bonitos, os modelos dos personagens continuam detalhados, mas dependendo do tamanho de sua TV, pode ser melhor jogar no modo Qualidade. Isso, no entanto, é algo que patches de conserto podem arrumar.
Da mesma forma, há texturas, principalmente as de “pedras”, que ficam parecendo de “PS2”. É algo até engraçado, porque os modelos dos personagens são incrivelmente detalhados e em alguns momentos geram um contraste com o problema de textura. É raro, muitas vezes você nem nota (precisa parar para analisar o cenário), mas é algo que precisamos mencionar, infelizmente.
Dito isso, Final Fantasy VII Rebirth é excepcional. Os gráficos de uma forma geral (tirando esses problemas de textura em determinados pontos) são muito bons e os sons e trilha sonora são incríveis. Mesmo que algumas músicas sejam reutilizadas de Remake, há várias outras novas e algumas muito marcantes.
Duração
Por fim, a duração. Como já dito várias vezes, Final Fantasy VII Rebirth é um jogo enorme, mas tudo depende do quanto você quer investir nele. Se deseja ver apenas a história principal e ignorar todo o conteúdo paralelo, é possível e isso deve levar em torno de 30 horas. Se fizer todas as missões, informes, minigames, etc, ou seja, tudo o que o jogo tem a oferecer, a faixa de horas deve ficar em torno de 100, podendo chegar a 120. Acredite: são muitas missões, muitos informes, muitos minigames e muitos “etc”. Se ainda pretender terminar no Difícil, pode colocar esse tempo para 150 horas provavelmente.
Para esta análise, joguei 67 horas. Nesse tempo, terminei a história principal e quase todos os informes (restaram somente os últimos – cujo nível de personagem recomendado é acima do meu). Também faltaram algumas missões paralelas. Há ainda um registro de tudo que pode ser feito e sim, faltou muita coisa. Por isso acredito no tempo que mencionei nos parágrafos anteriores.
Conclusão
Final Fantasy VII Rebirth é um excelente jogo. Tudo que vimos no Remake é aprimorado e fãs de longa data ficarão muito contentes com vários momentos icônicos recriados com a tecnologia atual.
Há alguns conteúdos opcionais que podem ser monótonos e há problemas de textura no modo Desempenho (um patch pode corrigir isso, talvez). Porém, ao mesmo tempo, há um sistema de batalha sensacional, além de vários momentos incríveis e divertidos que ofuscam facilmente esses problemas, tornando Final Fantasy VII Rebirth um título obrigatório.
Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Square Enix.
Veredito
Final Fantasy VII Rebirth é incrível. O excelente sistema de batalha de FFVII Remake é aprimorado ainda mais, a história deixa o jogador (seja ele um veterano ou novato na série) intrigado a saber o que vai acontecer e há uma quantidade imensa de conteúdo a ser explorado.
Final Fantasy VII Rebirth is amazing. FFVII Remake’s excellent battle system is improved even further, the story leaves the player (whether a veteran or newcomer to the series) intrigued to know what will happen and there is an immense amount of content to be explored.
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