Batman: Arkham Knight

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Quando Batman: Arkham Asylum saiu, admito que estava cético quanto ao jogo. Não dei muita bola em seu lançamento e, mesmo vendo a demo, não achei que fosse tudo aquilo que as pessoas estavam dizendo. Mais tarde, um amigo emprestou o jogo e acabei gostando (e finalizando). Quando Arkham City foi lançado, entretanto, lembro claramente de ter recebido o jogo num sábado de manhã. Fiquei jogando praticamente sem parar até finalizar na tarde de domingo. Vale lembrar também que Arkham City foi o nosso melhor jogo de 2011.

Ou seja, a "simples" tarefa de Batman: Arkham Knight é finalizar uma trilogia excelente com chave de ouro e ter um conteúdo que possa ser considerado material de "jogo do ano" como seu antecessor.

Batman: Arkham Knight segue as raízes dos jogos anteriores. Temos o sistema de combate excelente (e viciante), graças à sua variedade e sistema de contra-ataque. Temos os momentos de "predador", nos quais Batman precisa ficar escondido, eliminar os oponentes dentre as diversas opções e sem ser detectado. Temos um mundo aberto fácil de se locomover graças ao gancho de Batman. Temos os diversos acessórios (muitos retornando dos jogos anteriores). E temos uma história intrigante e muita variação – a última coisa que você reclamará da série Arkham é que há missões monótonas.

É preciso reforçar fortemente que Arkham Knight tem que ser aproveitado após você jogar pelo menos Asylum e City (Origins não é necessário) para aproveitar a história. O próprio começo é o que aconteceu no final impactante de Arkham City e é muito importante você entender isso. Mais para frente na história, há coisas que acontecem que remetem a acontecimentos do primeiro jogo. Dito isso, você pode jogar se não se importa com a história, mas estará cometendo um erro.

A história de Arkham Knight começa com o fim de City. Após "aquilo", o Espantalho pretende liberar uma toxina em Gotham e deixar toda a população insana. Para complicar ainda mais, temos agora o "Cavaleiro de Arkham", um vilão que nem o melhor detetive do mundo sabe dizer quem é e que possui literalmente um exército à sua disposição.

E por termos esse exército e uma Gotham sitiada, Batman conta com o Batmóvel pela primeira vez na série Arkham. Batman pode chamar o veículo a praticamente qualquer momento e, caso esteja longe, existe a possibilidade de controlá-lo remotamente através de um dos acessórios.

O Batmóvel possui um controle confuso à primeira vista. O principal motivo disso é que o R2 acelera, porém o L2 entra no modo combate. O freio fica no quadrado (que é o freio de mão, na verdade). Não há um freio propriamente dito – você acaba se acostumando a soltar o acelerador e usar o quadrado. No início, isso irrita demais. Você vai entrar no modo de combate muitas vezes quando seu objetivo era só freiar. Porém, mais para frente no jogo você entende essa decisão dos desenvolvedores, pois o modo combate é o que você vai mais usar do Batmóvel.

O modo normal do Batmóvel é o que você imagina: um carro potente que é praticamente um tanque de guerra, destruindo tudo por onde passa. Os controles são um pouco estranhos. Já o modo combate (segurando L2) permite controlar o veículo 360 graus, mirar e atirar nos drones da milícia. O combate é também confuso, mas logo se pega o jeito.

O Batmóvel pode ser melhorado e isso nos leva aos upgrades de Batman. Você pode melhorar várias coisas, desde mais resistência a dano (seja no Batman ou no veículo) até mais opções de ataque. Para ganhar esses upgrades, você precisa completar as diversas missões do jogo, o que nos leva à próxima discussão.

Logo no início, você notará que há uma "roda de missões" em uma das direções do D-Pad. As outras direções são os itens que podem ser usados, o modo detetive – que retorna aqui mais uma vez e serve para ver os pontos de interesse do mundo do jogo, sendo bastante útil nas partes de predador; em outras palavras, é o mesmo velho e bom modo detetive – e os desafios, que são justamente algo que aumentarão o replay do jogo. No entanto, comparado com os jogos anteriores, parece que há menos desafios. Para compensar isso, provavelmente deveremos receber mais deles via DLC no futuro.

Voltando à roda de missões. No topo dela temos a principal. Você pode seguir ela e somente ela. Fazendo isso, você vê a história de Batman seguindo o Espantalho e o Cavaleiro de Arkham. É possível ignorar completamente o resto. Conforme evolui no caso (que é nome na verdade para essas missões), você ganha os pontos de experiência mencionados anteriormente para os upgrades. Mas a graça do jogo é fazer de forma paralela os outros casos.

Cada caso possui, na maioria das vezes, um vilão conhecido por trás. Além disso, para abrir o caso, você precisa fazer algo que recomendam. Por exemplo, um deles é dito que o Duas-Caras está assaltando um banco. Você precisa ir lá e impedi-lo. Mas não é um caso de uma etapa apenas. Ao ir ao primeiro banco, você impede os capangas, mas não o Duas-Caras. No fim do caso, você prende o vilão no departamento de polícia de Gotham. Inclusive, prender todos os vilões oferece o melhor final do jogo.

E sim, todos os casos são variados e nenhum se repete. É incrível a dedicação da Rocksteady nesse aspecto. Por exemplo, outro vilão é o Charada. Além dele ter aprisionado a Mulher-Gato e você precisar solucionar várias charadas, será preciso pegar todos os troféus (como nos jogos anteriores) dele pelo mundo do jogo.

A Mulher-Gato nos lembra de mais uma novidade do jogo: o sistema de "dual play". Em determinados momentos, Batman está com Robin, Nightwing ou a Mulher-Gato, por exemplo. A CPU controlará um personagem e você alterna entre os dois, podendo inclusive realizar combos com os dois. É um sistema bem interessante, mas infelizmente pouco usado no jogo. Comparado com o Batmóvel, por exemplo, é praticamente inexistente.

De novidades, ainda temos os acessórios do Batman, como um sintetizador de voz: ele pode fazer os capangas seguirem ordens feitas por Batman como se fosse o chefe deles. Por exemplo: coloque um gel explosivo (item que já existia nos outros jogos da série) em uma parede, se esconda e fale para o capanga checá-la. Bum!

Mas não podemos terminar a análise sem falar da dublagem e da legenda em português do Brasil, que estão simplesmente sensacionais. Admito que a voz de Batman não me convence (talvez como Bruce Wayne daria certo, mas não como Batman). Talvez porque na minha cabeça, a voz do Batman dublado é a mesma das animações da Warner Bros. Mas o restante do elenco é perfeito. Há inclusive um que aparece o tempo todo no jogo que ficou impecável (se eu disser quem é será spoiler, mas jogando você saberá). Infelizmente, porém, não é possível jogar em inglês e com legendas em português, para quem gosta de jogar assim. Entretanto, a versão nacional possui o áudio e texto em inglês se você configurar seu PS4 também em inglês – o contrário, porém, não é válido (a versão americana do jogo não possui a dublagem brasileira e textos em português).

Batman: Arkham Knight possui um lado técnico que merece aplausos de pé. Os gráficos são incríveis a ponto de você esquecer que estamos falando de um jogo de mundo aberto. Os sons também são muito bons e os controles – exceto os do Batmóvel – são perfeitos. No caso do veículo de Batman, parece que as leis da física não se aplicam a ele.

Veredito

Batman: Arkham Knight é um excelente jogo e obrigatório para qualquer dono de PS4. Recomendamos que você jogue, pelo menos, Batman: Arkham Asylum e Batman: Arkham City antes para aproveitar melhor a história. A dublagem e legenda estão excelentes, o sistema de combate continua impecável, os momentos de predador ainda são divertidos e o mundo aberto é graficamente impressionante. A única crítica negativa fica para o Batmóvel – apesar do modo combate ser responsivo, o modo corrida é confuso de masterizar e, ainda assim, quando isso acontecer, passa uma impressão de que "as físicas desse veículo não fazem sentido".

Jogo analisado com cópia física adquirida pelo redator.

Veredito

97

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