Sete anos atrás, um dos principais títulos third-pary de lançamento do PlayStation 4 era o levemente subestimado Assassin’s Creed IV: Black Flag. Já começando a mostrar alguns sinais da fadiga que eventualmente a faria se reinventar completamente, Black Flag foi o último grande ápice da era clássica da franquia e trouxe alguns dos elementos que eventualmente se tornariam marcas permanentes de todos os jogos dela.
Sete anos depois, nós vemos um Assassin’s Creed completamente diferente mas ainda influenciado por ACIV chegando ao PS4 às vésperas do lançamento do próximo console da Sony (e também compondo o lineup de lançamento dele). E, mais uma vez, temos a série fugindo de ambientações mais clássicas e abraçando um período histórico que, se já serviu de fonte de inspiração para alguns filmes e séries, raramente é visto nos jogos.
Mas, ao invés de navegar pelos mares do caribe no século XVIII, é hora de empunharmos nossos machados, adiarmos a nossa lâmina oculta e velejar em nossos barcos longos em direção à Inglaterra do século IX, no início da chamada “Era dos Vikings”, e ajudarmos a estabelecer um novo reino em costas desconhecidas.
Para isso, será necessário assumir o manto de Eivor, um jovem nascido em Rygjafylke, um dos vários reinos existentes nos fiordes noruegueses, mas que, após uma grande tragédia pessoal, tem o seu destino traçado para sempre. Na noite em que a jovem Eivor apresentava ao rei Styrbjorn um tributo em nome de seu pai visando estreitar os laços de amor e amizade entre as famílias, eles são atacados por Kjotve, o sanguinário líder de um reino rival.
Eivor então vê o seu pai ser assassinado a sangue frio ao tentar dar a sua vida em troca do restante do clã ser poupado, o que acaba não ocorrendo. Eivor acaba sendo resgatada no tumulto por Sigurd, filho de Styrbjorn, mas ambos são atacados ao tentarem fugir à cavalo, caindo em um lago congelado, onde Eivor é atacada por um lobo, mas tem sua vida poupada após uma visão de Odin e o posterior ataque de um par de corvos ao lobo que a mordeu.
Isso acaba deixando Eivor com duas marcas permanentes. Uma em seu corpo, a mordida do lobo que o dá seu apelido, “Eivor, the Wolfkiss” (ou marca-de-lobo em português) e a outra, a mais importante, em sua alma, com o seu desejo de vingança contra Kjotve queimando tão forte quanto a sua lealdade a Sigurd e Styrbjorn, que a resgataram e a adotaram, tornando-a parte da família.
A quantidade de drama na criação de Eivor é em par com o que se espera de protagonistas de Assassin’s Creed. Desde que a série foi introduzida, os seus principais protagonistas sempre foram movidos por um desejo de vingança combinado com o seu senso de justiça que tornam os mantras e a mensagem da Ordem dos Assassinos atraente para eles como uma ferramenta para completar seus objetivos e dar um novo propósito as suas vidas.
Nesse sentido, Eivor se encaixa perfeitamente ao lado de Ezio e Bayek no sentido em que as suas motivações são bem claras e bem construídas ao longo do jogo. Ainda que o assassinato do pai de Eivor aconteça nos primeiros 20 minutos, pela forma como ele (ou ela) fala é bem fácil perceber o impacto que aquilo teve e como aquela “mancha na sua honra” é algo que Eivor precisa resolver para podr seguir com sua vida.
Felizmente, a vingança de Eivor acontece logo nas duas primeiras horas de jogo o que a faz servir menos como uma tradicional estrutura narrativa da série e mais como o pontapé para a jornada para a Inglaterra. Isso se dá através de Sigurd, um dos principais personagens do jogo e irmão adotivo de Eivor, que retorna à Noruega após 2 anos acompanhado de duas curiosas figuras: Basim Ibn Ishaq e Hytham.
Os três decidem ajudar Eivor a ter sua vingança por motivos diferentes. Sigurd por sua lealdade à Eivor e por sentir que é algo necessário para eventualmente se tornar o rei que ele quer ser (e que seu pai não é), enquanto Basim e Hytham são membros da ordem secreta conhecida como The Hidden Ones, cujo objetivo na Noruega é assassinar um membro da Ordem dos Anciões na região: Kjotve.
Mas, como o sucesso deles acaba servindo como ponte para o fim do seu reino e submissão ao Rei Harald, Sigurd e Eivor decidem partir em direção à Inglaterra para estabelecer um novo reino na região, com Hytham e Basim os acompanhando, uma vez que a Inglaterra foi dominada pela Ordem dos Anciões, com a presença d’Os Ocultos sendo praticamente dizimada na área.
Eivor e Sigurd estabelecem uma pequena colônia chamada Ravensthorpe na costa leste da Inglaterra no meio do território do reino da Mércia e, a partir da sua colônia, começa a trabalhar em conjunto com Sigurd, Eivor, Hytham, Basim e Randvi (esposa de Sigurd) para expandi-la, criando aliados e inimigos na região, tanto com nativos quanto com outros vikings que foram para a região anteriormente.
A narrativa aqui é, com toda certeza, o ponto forte de Assassin’s Creed Valhalla. Mesmo com a longa descrição acima, cada cena introduz pequenos elementos que vão, ao longo do jogo, sendo explorados e trabalhados, com a mitologia nórdica servindo como pano de fundo para enriquecer a história sendo contada aqui.
E isso a faz funcionar. Assassin’s Creed sempre teve vários toques de misticismo em seus vários e vários jogos, então o casamento de elementos da mitologia nórdica em um jogo sobre um povo cuja fé em seus deuses é algo muito conhecido, ajuda a tornar a narrativa muito mais interessante do que ela seria caso fosse totalmente presa à realidade nua e crua.
Falando sobre isso, cabe aqui apontar que o mapa de Valhalla é basicamente do mesmo tamanho do Odyssey, mas é muito mais divertido de se explorar, graças a ausência do combate naval aqui. Enquanto no jogo anterior andar de barco acabava sendo algo bem chato, navegar pelos rios britânicos é algo bem tranquilo aqui e serve mais como um meio mais rápido de locomoção e um jeito de carregar os seus soldados para as próximas invasões.
Uma outra decisão que contribui para o êxito de Valhalla é a volta de uma base fixa para o jogador, algo que não existia desde Assassin’s Creed 3. Após chegar na Inglaterra, Eivor e Sigmund estabelecem um pequeno acampamento que, aos poucos, pode ir sendo melhorado e expandido pelo jogador usando os recursos conquistados em incursões e missões, te dando mais opções de como melhorar o seu personagem (além de contar com uma série de divertidos minigames).
Uma grande vantagem disso é que as missões quase sempre começam a partir do lar comunal da sua cidade, mas não fica preso no looping rápido de “saia do ponto A para o ponto B e volte para o ponto A”. No geral, suas missões vão te levar por vários arcos com uma série de sub-missões a serem cumpridas que te farão conhecer mais sobre a região e conquistar novos aliados, destravar novas cidades e ganhar mais recursos.
Isso faz com que o looping de gameplay seja bastante divertido e a mecânica de expandir sua cidade e conhecer mais sobre o mundo (muitas dessas missões te farão enfrentar reis e membros importantes da Ordem dos Anciões), fazendo com que cada uma delas realmente leve a história do jogo à frente, sem que as missões pareçam bobas ou sem propósito algum.
Uma outra vantagem da inclusão de uma base de operações é que isso faz com que cada missão, especialmente as incursões, em momento algum pareçam perda de tempo. Isso se dá pelo fato de que, não importa o que você faça, você estará ganhando recursos para melhorar a sua base, ganhando suprimentos que poderão ser usados para melhorar o seu equipamento ou coletando artefatos que te darão mais opções de jogo, como novas tatuagens ou novas runas.
Um outro ponto em que a ambientação ajuda à temática do jogo é na apresentação dos assassinos propriamente ditos. Apesar de ainda não se usar o nome de “Assassinos” (a nomenclatura parece realmente só ter sido adotada a partir do século XI, com o mesmo momento histórico que inspirou a criação da versão da série), a ordem criada por Bayek e Aya/Amunet segue firme aqui, com Os Ocultos sendo bem representados por dois personagens bem interessantes em Hytham e Basim.
Como, por sua própria cultura, Eivor não está acostumado com muitos dos dogmas e credos dos assassinos, o relacionamento dele com os dois membros da Ordem, em especial Hytham que estabelece uma base de operações em Ravensthorpe, é através de onde Eivor (e o jogador por extensão) aprendem sobre coisas como o uso da Lâmina Oculta e do Salto de Fé. De certa forma, salvo por AC: Origins, esse talvez seja o melhor trabalho em apresentar a lógica por trás da Ordem e suas ações desde AC2.
Isso não quer dizer que tudo sejam flores. Apesar do fato do jogo contar com duas variações distintas do Eivor (é possível escolher entre jogar com a versão homem ou mulher de Eivor ou deixar com que o jogo vá mudando entre um e outro a depender do momento), isso não tem um impacto muito grande na narrativa (fora o fato da Eivor mulher parecer ser a decisão canônica), com o jogador podendo alternar entre qualquer uma das três opções a qualquer momento (o que é explicado como um glitch no Animus).
Ao contrário de Syndicate e Odyssey em que ambos os protagonistas masculinos e femininos tinham um impacto na narrativa, aqui é uma escolha apenas para aumentar a representatividade, o que não é um problema, obviamente, mas não deixa de ser uma oportunidade perdida, visto o bom uso que a Odyssey fez da dinâmica entre Alexios e Kassandra, independente de com quem você jogasse.
A narrativa no futuro segue contando a história de Layla Hassan, a ex-empregada da Abstergo e membro da Ordem dos Assassinos. A história segue exatamente do final dos eventos do DLC de Assassin’s Creed Odyssey, Fate of Atlantis, com Layla seguindo a sua investigação sobre o artefato que ela encontra ao final da DLC.
A sua opinião sobre a história de Layla vai realmente depender do que você acha da história da série até aqui, em especial após a conclusão do arco do Desmond. De qualquer forma, Valhalla essencialmente conclui a narrativa com a Layla, abrindo o caminho para um próximo protagonista a partir do próximo jogo da série, onde quer que ele venha a ser ambientado.
Em questão de gameplay, Valhalla já é um pouco mais complicado de se falar sobre. A série segue muitos dos padrões estabelecidos nos últimos dois jogos, sendo muito mais um RPG do que um jogo de Ação/Aventura. O curioso é que, ao invés de mergulhar mais profundamente nos seus elementos de RPG, Valhalla dá um passo atrás, revendo muito do que foi feito em Odyssey para entregar uma experiência mais sólida.
A primeira e mais notória mudança é o retorno da Lâmina Oculta, que estava ausente em Odyssey. Não só o icônico item agora volta a fazer parte do seu arsenal, mas a sua letalidade é exatamente aquela que deveria ser, com os inimigos sendo derrotados com um ataque só (ou dois, caso sejam inimigos pesados).
Naturalmente, isso eleva os elementos de Stealth do jogo ao patamar que sempre deveriam ser na franquia. Se esgueirar pelos cantos volta a ser tão prazeroso quanto era até o Origins e há poucas coisas tão divertidas quanto entrar em fortalezas de inimigos e ir, um por um, assassinando e escondendo os corpos até não sobrar nenhum adversário de pé. Isso sempre foi a essência da franquia e ter isso de volta é muito bom (ainda que Eivor se divirta usando a arma na parte de cima do braço).
Uma decisão um pouco estranha mas que influencia nisso é a forma como o seu pássaro nesse jogo funciona. Senu e Ikaros eram duas ferramentas úteis em Origins e Odyssey respectivamente, mas aqui, Synin, o corvo do Eivor, não pode mais marcar seus inimigos, algo que agora é feito através da habilidade Olho de Odin (segurando R3, uma onda de luz varre os seus arredores, marcando tudo que há de interesse na bússola). Isso faz com que Synin seja, basicamente, inútil para tudo, salvo ver onde certos artefatos ou riquezas estão ou olhar superficialmente o local a ser invadido.
O combate corpo-a-corpo segue sendo basicamente o mesmo que era nos últimos dois jogos, com o jogador tendo ao seu dispor um ataque fraco e um ataque forte (mapeados por padrão para R1 e R2), um botão de esquiva, um de defesa/parry e o uso de um arco e flecha. A grande novidade fica por conta da possibilidade de empunhar duas armas brancas ao mesmo tempo, com o jogador podendo optar por ter um escudo e um machado ou dois machados, um machado e uma morning star e por aí vai.
Essa decisão tem dois lados distintos para se analisar. Por um, é um pouco decepcionante que não se tenha controle dos ataques de cada das mãos, com o jogador ficando restrito a atacar apenas com a arma empunhada no braço direito e o item da mão esquerda ficando mais para o parry/defesa. Isso poderia meio que inutilizar a segunda arma, mas existem algumas animações interessantes com elas e o fato de poder mudar elas de mão facilmente (com R2+R3, mas é preciso comprar essa habilidade antes) minimiza o impacto dessa decisão.
Sobre isso, algo que chama bastante a atenção é que Valhalla reduziu drasticamente a quantidade de loot que o jogador recebe. Agora, cada item realmente tem uma importância e um valor, havendo razões para gastar tempo e recursos evoluindo cada item até porque, ao fazê-lo, se destrava espaços para encaixar runas e aumentar ainda mais o poder de cada equipamento.
Um outro ponto interessante sobre os equipamentos é que os sets agora são mais variados. Ao invés de existir um pequeno grupo de equipamentos específicos, cada item conquistado se encaixa em um de três “caminhos”: do Urso, do Lobo ou do Corvo. Ao equipar múltiplos itens de cada caminho, o jogador recebe alguns bônus que o tornam melhor em combate. Além disso, é possível comprar habilidades que melhoram a sua afinidade com cada um dos caminhos, expandindo ainda mais o seu poder.
Citar expansão e pontos de habilidade na mesma frase é algo bem conveniente para uma das decisões mais polêmicas de Valhalla. O jogo abandonou completamente o sistema de nível de personagem que foi adotado em Origins e Odyssey. Ao invés disso, agora existe algo chamado “Nível de Poder”, mas cujo funcionamento não é tão distinto assim de como as coisas eram antes.
Ao invés de precisar derrotar inimigos e subir a barra de nivel, agora os pontos de experiência vão para uma barra que, ao ser preenchida, dão ao jogador dois pontos de habilidade. Ao gastar esses pontos na extremamente expansiva árvore de habilidades do jogo, o jogador vai subindo de nível de poder. Cada área do mapa do jogo possui um “nível de poder recomendado”, mas você dificilmente terá problemas para lidar com qualquer inimigo caso vá seguindo o fluxo normal do jogo.
Na prática, esse sistema funciona como era antes, com a diferença mesmo ficando por ser atrelada a gigantesca árvore de habilidades do jogo. São 280 nódulos distintos para serem destravados e, por mais que cada missão concluída te dê XP suficiente para preencher a barra e ganhar pontos de habilidade, é impossível não ficar com a sensação de que esse sistema foi expandido desnecessariamente, ainda mais quando alguns dos nódulos te dão “+2,7% de veneno” ou “+1,0% de dano pesado”.
Um outro ponto que poderia ser melhor é a forma como o jogo implantou as habilidades especiais (ou aptidões) dessa vez. Nos dois jogos anteriores, esses golpes poderosos eram vinculados a arma equipada e causavam efeitos devastadores que podiam mudar o combate ao seu favor, apenas gastando adrenalina. Eles ainda estão presentes aqui, com o jogador podendo equipar 8 deles ao mesmo tempo (4 para armas à distância e 4 para armas corpo-a-corpo), mas existe uma diferença gritante.
Agora, ao invés de desbloqueá-los através da sua árvore de habilidades ou estar vinculada a arma equipada, elas dependem de se encontrar “Livros de Aprendizado” espalhados pelo mapa do jogo. Esses livros costumam estar em monastérios ou acampamentos militares (os locais onde você irá realizar suas raids/incursões) e são até fáceis de encontrar, mas é algo que parece bastante que foi modificado única e exclusivamente para que se pudesse dizer que mudou.
Isso tudo parece muito bom e em linha com os últimos dois jogos da série, certo? E é de se imaginar que quem curtiu bastante o Origins e o Odyssey provavelmente vai gostar bastante do Valhalla, mas há um “porém” bem grave. O jogo é bem, bem problemático de se jogar no PS4, tanto pelos bugs quando pela péssima performance que o jogo tem na versão base do console.
Isso não quer dizer que os outros jogos não tivessem problemas técnicos, mas Valhalla é, dentre os três, o com a pior performance no lançamento. Ao longo do jogo, não só os travamentos foram constantes, mas coisas como o escudo desaparecendo do seu braço, mesmo com o jogo reconhecendo que ele está ali, aconteceu inúmeras vezes (é só ver o vídeo no começo da análise).
Adicione a isso o fato de que os loadings do jogo são bem consideráveis e que a performance é pífia, com raras vezes o framerate ficando estável e quase sempre caindo ao ponto de parecer se estar jogando em câmera lenta, a imagem parecer com serrilhado em vários momentos, uma constante sombra sobre o jogo que torna a imagem bem estranha quando se está com o HDR ligado e é difícil recomendar jogar ele no lançamento se você quiser tirar o máximo possível da performance.
Os problemas com o HDR são especialmente gritantes visto que, ao desativá-lo, a imagem parece melhor, ainda que com as cores muito menos vivas, e o framerate parece ficar um pouco mais estável. Isso não quer dizer que os problemas desapareçam ao desativar esse modo (os serrilhados ficam menos gritantes, mas ainda existem claros problemas com texturas no jogo e quedas de frame ainda acontecem), mas é algo que precisa ser feito se você quiser reduzir a frequência dos problemas gráficos.
É algo decepcionante, ainda mais visto que Valhalla é um jogo bonito, com belos modelos de personagens e com alguns dos mapas mais interessantes que a série tem a oferecer, graças aos ambientes com gelo e o bioma britânico sendo bem distinto dos desertos e pântanos egípcios ou das ilhas gregas. Ver tantos problemas técnicos, ainda que esperado em um ano marcado pela pandemia, é algo decepcionante e faz com que seja necessário aguardar não só para ver o que vai vir na versão de PS5 ou talvez até mesmo esperar de uma vez para jogar essa versão.
Para não terminarmos em um ponto negativo, é importante apontarmos que outras duas tradições da série estão bem vivas aqui, com a fantástica trilha sonora e a dublagem esplendorosa. O trabalho da dublagem brasileira segue sendo muito boa, mas a atuação em inglês é impressionante, com o trabalho do Magnus Bruun como a versão masculina do Eivor sendo especialmente incrível (ainda que a Cecile Stenspil também faça um ótimo trabalho como a Eivor feminina).
No geral, Assassin’s Creed Valhalla é mais um passo certo na franquia e segue melhorando alguns dos elementos principais de gameplay, iterando no que foi feito anteriormente para alinhá-los com o que os fãs desejam. Junte a isso a fantástica ambientação e a história que realmente não deixa nada a dever aos jogos anteriores e, após a série de concertos que o jogo deve receber nas próximas semanas e meses, deverá se tornar uma experiência tão boa quanto os seus predecessores.
Jogo analisado no PS4 padrão com código fornecido pela Ubisoft.
Veredito
Assassin’s Creed Valhalla encerra essa trilogia na série de forma bastante satisfatória. A volta do stealth às suas origens é ótimo, o combate segue a mesma linha do anterior e a história não deixa nada a dever aos seus antecessores. É uma pena que a versão de PS4 sofra com vários problemas técnicos, mas, fora isso, é um jogo obrigatório para os fãs da franquia e consegue capturar bem o espírito viking em suas aventuras.
Assassin’s Creed Valhalla ends this trilogy in the series in a very satisfactory way. The return of stealth to its origins is great, the combat keeps the same structure from the previous games and the story is up to par with its predecessors. It is a pity that the PS4 version suffers from several technical problems, but other than that, it is a mandatory game for fans of the franchise and manages to capture the Viking spirit well in their adventures.
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