Armored Core VI Fires of Rubicon é meu primeiro contato com a série e foi uma experiência marcada, principalmente, por uma jogabilidade engajante, alguns momentos frustrantes e uma série de pontos que poderiam ser mais atraentes para o público geral. É definitivamente um título recomendável para aqueles que curtem jogos de ação intensa e mechas sendo, também, uma experiência bastante diferente do que estamos acostumados da From Software nos últimos anos.
A história se passa no planeta de Rubicon, um planeta em que foi encontrada uma fonte de energia chamada Coral. A fonte de energia se tornou o principal ponto de conflito em Rubicon até que, cerca de meio século antes do início do jogo, um evento apocalíptico chamado Chamas de Ibis incinerou todo o Coral e a superfície do planeta. Décadas depois das Chamas de Ibis, novos indícios do Coral reaparecem em Rubicon resultando em uma nova disputa pelo recurso. Corporações, organizações, mercenários independentes e vários grupos começam uma grande luta para obter a posse do recurso.
Um dos pontos altos de AC VI é que Rubicon é um planeta com locais incríveis e tem uma história e construção bastante interessantes. Infelizmente, a história é bastante simplória, sem utilizar de forma efetiva todos os detalhes que trazem Rubicon e seus conflitos à vida. O jogador incorpora o mercenário independente 621 que trabalha para o Treinador Walter como um de seus cães de guerra. Como mercenário independente, é possível aceitar missões de diferentes facções dentro do conflito pelo Coral e observar as crenças e objetivos de cada lado da guerra.
A narrativa é realizada estritamente por meio de conversas breves, instruções e registros de missões e algumas poucas cutscenes. Assim como 621, o jogador é lançado de maneira repentina no meio do conflito, o que pode causar certa dificuldade em acompanhar quais são todos os grupos envolvidos na luta pelo Coral e as afiliações de cada personagem. A simplicidade da narrativa, infelizmente, não faz jus à complexidade do conflito retratada em Rubicon e, ao invés de uma história que poderia ser muito memorável, age simplesmente como um pano de fundo para as missões e jogabilidade.
O grande destaque do título está, justamente, em sua jogabilidade de construir seu próprio mecha e o pilotar em diferentes situações de combate. Mechas em AC VI são compostos por partes divididas em categorias: armamentos, partes do corpo, partes internas e uma expansão. Os armamentos são divididos em braço direito, ombro direito, braço esquerdo e ombro esquerdo, sendo que os braços e ombros possuem diferentes tipos de armas que podem ser equipadas.
A variedade de armamentos aumenta consideravelmente conforme se avança nas missões, iniciando com armas simples como rifles, pistolas, bombardeios e avançando para armas mais inusitadas como lanças e espadas de energia, drones, bazucas e muito mais. As partes do corpo são divididas em cabeça, tronco, braços e pernas, sendo que cada parte auxilia nos status gerais do mecha como vida e defesa, mas, também, tem seus status mais específicos como limite de peso para armamentos, recuperação de status negativos e por aí vai. As peças internas envolvem propulsor, bateria e chip de mira. O propulsor e o peso total de seu mecha vão determinar a velocidade do robô, a bateria vai determinar a carga máxima de energia e recuperação após certos movimentos e o chip de mira qual a melhor distância de combate do mecha. Por último, a expansão é uma habilidade especial que pode ser utilizada de forma limitada em combate. Além das peças, seu mecha conta com atualizações de sistema operacional que agem como melhorias permanentes, além de customizações como paleta de cores, símbolos e por aí vai.
Cada categoria (com exceção das expansões) tem dezenas de peças disponíveis e que vão sendo liberadas conforme se avança nas missões, encontradas em terminais secretos durante as mesmas ou como prêmios por conquistar conteúdo opcional como a Arena ou o treinamento. As possibilidades são milhares e, certamente, um estilo específico de mecha irá satisfazer o gosto de qualquer jogador. É possível guardar diferentes configurações do jogador, carregar configurações de oponentes encontrados durante a história ou de outros jogadores que disponibilizaram suas builds online. Experimentar as diferentes partes e construções é algo que pode, facilmente, render dezenas, senão centenas de horas aos mais dedicados.
O combate acontece em terceira pessoa e o jogador precisa se atentar ao ambiente, inimigos e várias informações presentes no HUD. Cada arma possui seu próprio pente e tempo de recarga, peças podem ter suas mecânicas únicas, diversos movimentos consomem a barra de energia e esta só se recupera enquanto o mecha estiver no chão, movimentação no ar, tempo de esquiva, trava de mira, manutenção de peso e muito mais. Armored Core é um jogo bastante complexo e levou um tempo considerável até me acostumar com todas as suas diferentes mecânicas e características e, felizmente, o jogo conta com um tutorial opcional extremamente didático para os jogadores.
Após encontrar o mecha que melhor me adaptei, um tanque com alto poder de fogo, AC VI tornou-se uma das experiências de combate mais alucinantes que tive no ano. É eletrizante conseguir controlar um robô capaz de destruir dezenas de inimigos e rapidamente controlar o espaço entre você e seus alvos. AC é um jogo que recompensa bastante a estratégia em montar seu robô e saber pilotá-lo da maneira mais eficiente possível.
A dinâmica principal das missões principais é tentar conquistar cada objetivo com seu mecha favorito e, caso seja derrotado, alterar suas peças para ganhar uma vantagem estratégica. Não há penalidades por um game over e Armored Core VI consegue ser um título bastante desafiador com oponentes opcionais, chefes ou situações que forçam o jogador a abordar diferentes estratégias durante combate e travessia. No entanto, há uma linha bastante tênue entre uma experiência desafiadora e recompensadora com uma experiência frustrante. Alguns dos chefes do título, especialmente ao final de cada capítulo da história, certamente foram experiências bastante frustrantes. Nos piores casos, os chefes tinham um alto poder de fogo e um rastreamento de mira que me lembrou dos piores inimigos de Dark Souls II e o jogador, nesses momentos, se encontra com um arsenal de peças muito limitado para lidar com o chefe de maneira apropriada.
O agravante é que o jogo é repleto de decisões estranhas que acabam atrapalhando o engajamento do jogador em customizar seu mecha e levá-lo novamente ao combate. Uma das decisões mais inteligentes é que a loja que vende partes, também as compra pelo preço total do equipamento, ou seja, é possível alternar quase que livremente as partes que o jogador tem acesso. Estranhamente, não há uma opção para visitar a loja ao se deparar com um game over, portanto, isso pode resultar em perder uma missão inteira simplesmente porque o jogador não possui um conjunto de peças adequado para aquele cenário. A troca de peças é bastante conveniente, mas o mesmo não se aplica às melhorias permanentes do sistema operacional e essas só podem ser alteradas entre missões e com um custo de créditos para o jogador. Algumas missões são pontos chave na história e definem quais missões o jogador tem acesso e o final que o jogador pode encontrar e, ao rejogar a história (altamente recomendado), não é possível ir imediatamente para as missões que o jogador ainda não concluiu, estendendo artificialmente a campanha do jogo com missões repetitivas.
Além da campanha principal, há o modo arena que foi um dos meus favoritos e trata-se de um simulador 1×1 contra oponentes específicos e que, de certa forma, simula bem a experiência online do jogo. O online permite lutas 1×1 ou 3×3, no entanto, o modo é absolutamente raquítico em características que se espera de jogos modernos. Pelo menos, no pouco que pude testar e no tempo do atual review, o código online funciona muito bem, mas não há partidas ranqueadas ou uma busca por oponente enquanto se joga outros modos.
O modo online funciona estritamente por salas e sem um pareamento fácil contra outros oponentes. Caso a conexão caia, é necessário retornar ao menu inicial do jogo e carregar seu save novamente, sem uma opção fácil ou automática de reconexão. São inconveniências pequenas, mas que realmente detraem da experiência final do jogo e o raquítico online é uma oportunidade desperdiçada para algo que poderia nutrir uma comunidade e tem um potencial competitivo enorme.
Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Bandai Namco.
Veredito
Armored Core VI: Fires of Rubicon possui uma jogabilidade excelente, complexa e com inúmeras possibilidades de montar seu mecha e estilo de jogo. No entanto, também é um título que não realiza seu potencial com a história, com o online e uma série de decisões que poderiam tornar a experiência mais agradável. É certamente um ótimo jogo, mas poderia ter alcançado um nível de excelência muito maior.
Armored Core VI: Fires of Rubicon has excellent gameplay and with numerous possibilities to assemble your mecha and style of play. However, it is also a title that does not fulfill its potential with the story, with the online and it has a series of decisions that could make the experience more enjoyable. It’s certainly a great game, but it could have reached a much higher level of excellence.
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