Análise – SoulCalibur VI

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SoulCalibur é uma série única de jogos de luta. Depois de dar seus primeiros passos com Soul Blade (Soul Edge no Japão) em 1996 e com uma versão de Arcade promissora com SoulCalibur em 1998, foi a versão de Dreamcast em 1999 que deixou a sua marca na história dos games. A qualidade gráfica impressionante, conteúdo variado para o jogador solitário, elenco de personagens fora de série, trilha sonora épica e um sistema de combate único fizeram com que o título fosse um dos mais bem avaliados de todos os tempos.

Os anos se passaram e em 2002 recebemos o também excelente SoulCalibur II que marcou a estreia de personagens visitantes com Link, Heihachi e Spawn (além de Necrid, criado por Todd McFarlane). SoulCalibur III chegou em 2005 com um vasto conteúdo single-player, mas a versão Arcade lançada em 2006 mostrava que necessitava de melhorias no gameplay.

Em 2008, SoulCalibur IV marcava a estreia da série na geração do PS3 e 360 com personagens de Star Wars. O gameplay, apesar de precisar de alguns balanceamentos (Hilde que o diga), era muito bom, mas o conteúdo single-player sofreu uma redução significativa. Por fim, SoulCalibur V em 2012 trouxe um ótimo gameplay, mas o conteúdo single-player também continuou reduzido relativamente e o elenco de personagens renovado não foi tão aprovado pelos fãs. Na ocasião, favoritos como Kilik, Sophitia, Taki e vários outros foram substituídos pelos seus herdeiros.

Mais de cinco anos depois, SoulCalibur VI chega com o propósito de agradar a todos. Tanto aqueles que buscam single-player e um bom gameplay, quanto aqueles que querem um elenco de personagens familiar.

SoulCalibur 6

Serei direto ao ponto: SoulCalibur VI é excelente, mas possui algumas pequenas falhas. Vamos começar falando sobre o básico, que é o gameplay.

O sistema de combate de SC6 continua o mesmo, mas com algumas novidades. Você ainda possui a opção de atacar na vertical e na horizontal com sua arma, assim como chutar. A defesa também ocorre com um botão. Você ainda pode fazer o chamado “8-way run”, que é a possibilidade de se movimentar para onde desejar na arena (nas oito direções possíveis). As novidades ficam por conta do Critical Edge, Reversal Edge e algumas alterações em sistemas já familiares, como o Guard Impact e agarrões.

Antes de me aprofundar nessas novidades, é preciso explicar que SoulCalibur funciona como um gato e rato, mais ou menos. O ataque vertical é usado para quando o oponente está agachado, mas ele pode desviar facilmente usando o 8-way run. Já o horizontal é exatamente o contrário: agachado desvia, enquanto que 8-way run o pegará. Já o chute possui variações distintas para cada caso. Em todos esses casos, você pode simplesmente defender, que pode ser feito de pé ou agachado. Nesses casos entram os ataques inferiores para aqueles que defendem de pé (se defender agachado, é a mesma situação do agachado normal, basta atacar com um golpe vertical).

No fim, fica essa situação de um jogador no ataque e o outro na defesa, cada um procurando uma brecha no adversário. Obviamente, o sistema é muito mais profundo que isso, essa é apenas uma visão geral para você entender o básico.

SoulCalibur 6

Como mencionado anteriormente, alguns sistemas mudaram. O Guard Impact (GI, Bloqueio Ofensivo no português do jogo) foi um deles. Desde o início, esse sistema funciona como uma defesa ofensiva (se é que isso faz algum sentido, mas enfim). A ideia é que você sabe que o oponente está indo em sua direção e possa puni-lo por isso. Ao longo dos jogos, o GI teve vários experimentos. Em SC2 tinha duas versões para diferentes alturas de ataques, enquanto que em SCV gastava barra. Em SCVI, o GI é apenas um (para frente e defesa), não gasta barra e absorve todo tipo de golpe, inclusive agarrões. No entanto, se você errá-lo ficará vulnerável (como sempre) ou se abusar “no seco” causará a fraqueza de sua defesa. Essa fraqueza é que, se você apenas defender os golpes, sua barra de vida começará a piscar até que “estoure” e abra a sua defesa para o adversário.

Essa mudança no Guard Impact é totalmente bem-vinda. Gastar barra em SCV não foi algo bem-vindo no jogo anterior (em minha opinião) e, apesar de ser mais fácil para casuais, não estraga o jogo para os veteranos. Além disso, vale ressaltar que a mecânica não é bem infinita. Apesar de tecnicamente os dois jogadores poderem realizar GI infinitos um no outro, isso não ocorrerá em uma luta. O motivo disso é que, ao tomar um GI, o jogador só tem a opção de realizar um GI também para evitar de receber um golpe. Mas o oponente pode não dar um ataque, esperando que o jogador dê um GI por ser sua única alternativa. Então fica esse jogo mental: tomei um GI, o que devo fazer? Dar um GI para evitar o ataque que está chegando ou esperar para ver se o oponente fará outra coisa?

A mecânica de barras de especial introduzida em SCV retorna e com ela temos o Critical Edge (Golpe Extremo) novamente, que é basicamente o “Super” do jogo. A diferença é que sua execução é, basicamente, apertar os três botões (vertical, horizontal e chute) ou R2 na configuração padrão. Já o Soul Charge (Carga de Almas), realizado segurando para trás e o mesmo comando do Critical Edge, troca uma barra de especial por uma melhoria temporária no personagem. Essa melhoria significa acesso a alguns golpes novos, assim como a possibilidade de tirar vida do oponente enquanto ele defende (chip damage).

O Reversal Edge (Embate Extremo), por fim, é uma mecânica completamente inédita. Segurando R1, você entra em um estado que defende todos os golpes automaticamente e contra-ataca com um golpe vertical. Acertando esse golpe vertical, você entra em um embate com o oponente que é basicamente pedra, papel e tesoura. Você seleciona um movimento, que pode ser defesa, ataque horizontal, ataque vertical ou até mesmo desviar, enquanto que o oponente faz o mesmo. Para cada caso há um resultado, seja empate ou vitória para um dos jogadores. No caso de vitória, é possível continuar um combo, por exemplo. Se houver empate, o embate começa de novo e, caso persista, a pessoa que iniciou o ataque vence.

SoulCalibur 6

De uma maneira geral, o gameplay de SoulCalibur VI está excelente. Essas mecânicas todas na prática deixam o jogo muito bom de ser aproveitado. Some a isso o fato de que os personagens possuem diversos golpes e todos os duelos serão sempre diferentes.

Personagens… esse é um assunto um pouco polêmico. Sem dúvida alguma, SC6 busca agradar a sua base de fãs com vários personagens clássicos. Geralt, de The Witcher, como personagem visitante é uma escolha simplesmente perfeita (eu mesmo pedia por isso na internet antes do anúncio oficial acontecer). E ainda há dois personagens inéditos: Azwel e Groh.

Mas nem tudo são flores. Tira, uma personagem adorada pelos fãs, é um DLC que poderia estar no jogo base. Além disso, há mais personagens clássicos faltando, como Setsuka, Hwang, Cassandra, Rock e outros. Provavelmente alguns desses citados serão DLC também. Da mesma forma que há personagens clássicos faltando, apenas dois inéditos (três, com Geralt) é muito pouco. Não digo para renovar o elenco como foi o caso de SCV, mas o ideal seria algo como no mínimo quatro ou cinco, desconsiderando o bruxo.

SoulCalibur 6

Apesar de não ser perfeito no elenco, SoulCalibur VI é repleto de conteúdo single-player. Primeiramente, temos o chamado Crônica das Almas. Trata-se de um modo história que é dividido em duas partes: a geral, que segue o trio Kilik, Maxi e Xianghua em busca da destruição da Soul Edge, e as secundárias, que contam o enredo de cada personagem do jogo.

O modo Crônica das Almas é extremamente válido, pois a história de SoulCalibur é interessante e, depois de cinco jogos, estava ficando cada vez mais confusa. Recontá-la é algo que precisava ser feito em algum momento. É nessas horas que não sabemos por que não chamaram o jogo de apenas “SoulCalibur” (sem o 6) já que reiniciou tudo. Mas, enfim…

Vale ressaltar que o Crônica das Almas é contado em forma de “Visual Novel” (o jogo está legendado em português do Brasil e possui uma boa localização para o nosso idioma) com pouquíssimas cutscenes e algumas batalhas aleatórias e simples. Sem dúvida faltou aquela produção que Tekken 7 recebeu em seu modo história, mas ao menos as artes são bem feitas. O modo história principal leva cerca de 1 hora para ser concluído, enquanto que cada personagem dura em torno de 20 minutos. Como são 20 personagens no jogo base, uma matemática básica nos diz que são em torno de 400 minutos (mais de 6 horas) para concluir tudo. É um tempo considerável.

SoulCalibur 6 Story

Paralelo ao Crônica das Almas, temos o modo Libra das Almas. Se você jogou SC I, II ou III já sabe o que esperar aqui. É um modo que mescla RPG e luta, de maneira similar a modos como o Weapon Master de SC II.

Primeiramente, você joga com um personagem criado (algo que será discutido mais adiante). Depois de criá-lo, uma história que antecede o que acontece no modo Crônica das Almas é contada.

O modo acontece em um mapa. Nesse mapa o jogador seleciona a missão que deve participar (podendo ser da história ou paralela). Ao entrar na missão, algum requisito acontecerá nela, como em um caso, por exemplo, do chão ser deslizante. O modo é bastante longo e conta com elementos de RPG como aumento de nível, aquisição de dinheiro, equipamento, lojas e mais.

O Libra das Almas é, no fim, um excelente modo. Ele também é contado em forma de Visual Novel, mas aqui é totalmente aceitável devido ao tamanho e sua estrutura. Minha crítica de Visual Novel fica apenas ao modo história principal e apenas a ele (as secundárias também não sou contra a essa forma).

SoulCalibur 6 Azwel

Como mencionado brevemente, SoulCalibur VI conta com um sistema de criação de personagem, algo que existe na série desde SC III. O modo continua oferecendo inúmeras opções (a criatividade anda sem limites), o que é um ponto bastante positivo. Aliás, vale ressaltar que Geralt é um dos estilos possíveis de serem usados em um personagem criado – algo inédito na série.

Por fim, precisamos falar sobre o online. Em relação a isso, infelizmente, sempre tive um pé atrás com a Bandai Namco. Minhas experiências com os jogos da companhia nesse campo nunca foram muito lisas, o que por sua vez gerava preocupação em relação ao online de SoulCalibur VI.

E, contrariando todas as minhas expectativas, o online está simplesmente perfeito. É claro, ainda é possível encontrar lag em uma luta ou outra, mas é possível jogar perfeitamente com qualquer pessoa do mundo, inclusive do Japão! Em nossos testes pude jogar com vários jogadores japoneses e algumas lutas foram completamente lisas. Brasileiros, então, é quase como se fosse offline. É um dos melhores netcodes que eu já vi em um modo online. De cabeça, apenas Marvel vs Capcom: Infinite possui um online tão bom quanto.

Em meu ponto de vista, um jogo de luta precisa de um online bom para sobreviver. Com essa notícia, SoulCalibur VI ficará vivo por bastante tempo – ou assim esperamos.

SoulCalibur 6

SoulCalibur VI roda na Unreal Engine 4 e possui gráficos muito bonitos. Não são inovadores, mas os cenários e modelos dos personagens são belíssimos. Enquanto isso, a trilha sonora é boa. Mas há leves pontos negativos que precisam ser citados: os cenários são poucos (foi-se a época em que tínhamos um cenário por personagem) e as músicas são inspiradas no SoulCalibur original, mas não são tão boas quanto no passado.

A trilha sonora de SoulCalibur II e III estão no meu ranking pessoal de melhores OSTs de jogos, enquanto que SCV possui a incrível “The Breeze at Dawn“. Como dito, apesar de SCVI ter músicas boas como “Under a Pledge” (e a própria “Hunt or be Hunted” de The Witcher 3), não possui o mesmo impacto que a série já causou em outras ocasiões. Porém, música é um gosto bastante variado, então fica a seu critério julgar esse aspecto.

Jogo analisado com código fornecido pela Bandai Namco.

Veredito

SoulCalibur VI é um excelente jogo de luta e consegue reacender a chama desta maravilhosa série. O gameplay é fantástico e o modo online flui muito bem. O conteúdo single-player também é muito vasto e o modo de criação de personagens continua agradando. Geralt foi uma ótima escolha de personagem visitante, também. A crítica negativa fica para o modo história contado em forma de texto ou diálogos (faltou aquela produção que Tekken 7 recebeu). Outros pontos negativos são a ausência de alguns personagens favoritos dos fãs, assim como os poucos inéditos (apenas dois, desconsiderando Geralt).

95

SoulCalibur VI

Fabricante: Project Soul

Plataforma: ps4

Gênero: Luta

Distribuidora: Bandai Namco

Lançamento: 19/10/2018

Dublado:

Legendado:

Troféus:

Comprar na

[lightweight-accordion title="Veredict"]

SoulCalibur VI is an excellent fighting game and it reignites the flame of this wonderful series. The gameplay is fantastic and the online mode is also very good. The single-player mode has plenty of content and the character-creation mode continues to please. Geralt was a great choice of a guest character, too. The negative point goes to the story mode told in the form of text or dialogues (it lacks the production that Tekken 7 received). Other negative points are the absence of some fan favorite characters, and the few new ones (only two, besides Geralt).

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SoulCalibur VI is an excellent fighting game and it reignites the flame of this wonderful series. The gameplay is fantastic and the online mode is also very good. The single-player mode has plenty of content and the character-creation mode continues to please. Geralt was a great choice of a guest character, too. The negative point goes to the story mode told in the form of text or dialogues (it lacks the production that Tekken 7 received). Other negative points are the absence of some fan favorite characters, and the few new ones (only two, besides Geralt).

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