Mortal Kombat é uma das séries de luta de maior sucesso em todo o mundo. Muita de sua popularidade veio da época dos Arcades na década de 90. Porém, mesmo após todo esse tempo, ainda continua relevante. O segredo para o sucesso é difícil definir, mas sem dúvida um dos fatores é que o título é sempre renovado após cada lançamento.
O que quero dizer com isso é que Mortal Kombat X foi muito diferente de Mortal Kombat 9 e, consequentemente, Mortal Kombat 11 é praticamente outro jogo quando comparamos com MK X. Mas o que passa essa sensação? O gameplay, pois logo veremos que os modos são, basicamente, os mesmos que já vimos anteriormente.
Antes de começarmos a falar sobre o gameplay, é preciso esclarecer os modos de jogo de Mortal Kombat 11. Se você jogou Injustice 2, notará que há muitas semelhanças nesse aspecto. Primeiramente, temos o modo história cinematográfico, que segue os moldes dos títulos anteriores: cutscenes com algumas batalhas entre elas. É um modo que funciona, conta com um enredo que prende o jogador e é sempre bem-vindo nos jogos da NetherRealm Studios. O único problema aqui é que a sua conclusão é um pouco decepcionante: a maneira que as coisas acabam deixa o jogador com um ar de “e agora? Acabou mesmo?”. Ou seja, foi algo previsível e quando poderia mostrar algo diferente, acabou. No entanto, reforço: tudo o que o modo oferece antes do fim é muito bom.
Ainda em relação aos modos single-player, temos as Torres do Tempo e as Torres Klássicas. As Torres Klássicas são basicamente o modo Arcade: são torres (séries de oponentes) que variam em número de adversários (5, 8, 12, infinito ou 25 com uma mesma barra de vida). Cada personagem possui um final, o que incentiva o jogador a concluir as torres com diferentes lutadores.
Quem jogou o Multiverso de Injustice 2 já sabe o que esperar das Torres do Tempo. São diferentes desafios que ficam disponíveis por tempo limitado e oferecem recompensas dependendo de sua dificuldade. Há, porém, três coisas que precisam ser destacadas aqui. A primeira delas é a possibilidade de jogar batalhas em cooperativo (online), o que é bastante interessante. A segunda é que existem duas seções nesse modo que são independentes do tempo: em uma você paga 25 mil moedas in-game para destravar torres específicas de um personagem e, ao completá-las, destrava cosméticos para ele (alguns raros como novas introduções). Já a outra seção só é destravada ao encontrar chaves específicas na Kripta – algo que discutiremos mais adiante.
Por fim, a terceira coisa que precisa ser destacada é que as batalhas muitas vezes ocorrem com elementos aleatórios, como mísseis aparecendo. Você pode se preparar contra isso usando os chamados “konsumíveis”, que são itens encontrados na Kripta (e também jogando os outros modos) e fornecem melhorias ao seu personagem, como poder chamar uma ajuda com o analógico direito. Sem esses konsumíveis, as batalhas podem ficar difíceis e isso é algo que a NetherRealm Studios já está ciente.
O último modo totalmente single-player é a Kripta. Em MK9, havia um modo em que podíamos destravar inúmeros conteúdos opcionais, como artes e comandos de Fatalities. Mas era algo simples e direto: as recompensas estavam uma do lado da outra. Em MK X, isso evoluiu um pouco, com um mapa vasto, visto em primeira pessoa, e várias recompensas a serem encontradas.
A ideia da Kripta de MK11 continua, em sua essência, a mesma: use as moedas obtidas jogando para destravar itens cosméticos ou opcionais. Porém, o modo em si recebeu um tratamento absurdo: você controla um personagem misterioso e pode andar por toda a ilha de Shang Tsung. Isso significa que você visita diversos locais clássicos do Mortal Kombat original e todos interligados, como The Pit e Goro’s Lair. Para quem é fã da série, é um modo simplesmente incrível. Além disso, para poder avançar na exploração, é preciso encontrar itens como o martelo de Shao Kahn e a corrente de Scorpion.
Por outro lado, você ficará decepcionado com a quantidade de moedas in-game que são necessárias para abrir os diversos baús presentes. É bastante frustrante explorar uma região gigantesca e você ter moedas apenas para abrir uma pequena quantidade de baús. E acredite: se tiver o objetivo pessoal de abrir tudo, prepare-se para jogar por inúmeras horas.
Não é que seja algo ruim “ter que jogar para abrir tudo”, mas fazendo uma conta básica, você verá que mesmo se jogar todos os modos por muito tempo, ainda assim não será o suficiente. E não, as microtransações não entram aqui. O jogo realmente contém uma moeda paga (os chamados cristais do tempo), mas só é possível usá-la em uma loja do menu principal que oferece determinadas skins por um tempo limitado (e ainda assim o jogo deixa claro em qual modo você pode obtê-la).
Criticar MK 11 pelas suas microtransações não é algo correto a ser feito, pois não há sentido nisso. O que precisa ser criticado é o que eu destaco aqui: o “grind” absurdo que o jogo exige do jogador para abrir os 600 baús. Com sorte, é possível que teremos eventos que forneçam moedas e coisas do gênero e podem facilitar a vida dos que desejam abrir tudo.
Com os modos single-player de lado, podemos falar do multiplayer. Além do versus local básico, MK11 conta com um modo Torneio (com as regras oficias propostas pela NetherRealm Studios) e o online. O online é funcional (indica a qualidade da conexão perfeitamente e mostra o nível de habilidade do oponente antes de você aceitar a batalha), apresentou ótimo resultados em nossos testes, e conta com modos que você já está familiarizado, como as Partidas Oficiais (Ranked), Casuais e Rei do Pedaço (King of the Hill). Além disso, ainda existem as salas para que você encontre oponentes mais facilmente.
O modo online ainda conta com o que chamamos de Batalha de IA. Da mesma forma que Injustice 2, você pode configurar a inteligência artificial de um personagem e utilizá-lo em combate contra outros jogadores que fizeram a mesma coisa. É algo simples (você apenas assiste às lutas), mas não deixa de ser interessante e estratégico para aqueles que buscam algo diferente.
O maior problema do online é que muita coisa de MK 11 exige uma conexão com o servidor. Até mesmo a Kripta e as Torres do Tempo só são acessíveis quando você está online. Até aí, é perdoável se fosse algo funcional. Mas não é. Desconheço a causa, mas perco a conexão com o servidor a cada 20 minutos e sou jogado para o menu principal. Somente ao reiniciar o jogo é que consigo voltar a ficar online. Poucas pessoas relatam esse problema, então não sei o que pode ser, mas é algo frustrante e só ocorre com MK 11 obviamente. Torço muito para que um patch corrija isso.
A questão da Batalha de IA nos leva à customização. MK 11 possui diversas opções para que você customize o personagem do seu jeito. É possível trocar a skin (sendo que há cerca de 60 para cada personagem, mas tenha em mente que muitas vezes apenas a cor é que troca), o visual de as suas armas e algum acessório no rosto. Esses últimos permitem que você coloque aprimoramentos neles para que as lutas nas Torres sejam mais fáceis, mas não é algo obrigatório. Além disso, esses aprimoramentos “gastam” e você precisa investir as moedas in-game para recarregá-los.
A customização também envolve a possibilidade de escolher as poses de vitória e introdução do personagem. No entanto, é preciso destravar isso. Por fim, temos as habilidades. Todas elas estão abertas desde o início e você define o que deseja usar (cada golpe ocupa um determinado espaço no inventário do personagem e também não podem acontecer conflitos de comandos). O modo Torneio descrito mais acima oferece duas variações pré-criadas pela NetherRealm Studios, então se você é um jogador competitivo, dificilmente analisará todas as opções que estão dispostas aqui. Mas acredite: os golpes são variados, o que faz valer a pena tentar encontrar movimentos que definem o seu perfil de jogador e, consequentemente, customizar o personagem à sua maneira.
Por fim, MK 11 conta com um modo treinamento bastante completo, com todas as opções necessárias para que você aprimore suas habilidades. Há também um outro modo que permite treinar a execução de Fatalities. Já o tutorial é extremamente completo, explicando todos os conceitos básicos e avançados. E quando digo avançado, é avançado mesmo – com termos que os jogadores competitivos costumam usar, na esperança de que todos possam se interessar por esse lado também.
Como você viu até agora, Mortal Kombat 11 trouxe uma mescla de modos dos jogos anteriores, sejam eles MK ou Injustice 2. A Kripta, porém, foi algo totalmente inédito. Mas tudo isso nos traz ao ponto principal onde reina a novidade: o gameplay.
Mortal Kombat 11 ainda conta com os comandos básicos: dois socos, dois chutes, botão de defesa, botão de interagir com o cenário, flip stance e agarrão. Alguns golpes dos personagens ainda continuam com os comandos que você espera (o teleport de Scorpion, por exemplo, ainda é o mesmo). Todavia, os combos são inéditos para todos os personagens. Isso é algo que me faz pensar sempre: todos os combos que você sabe em MKX ou de MK9 de nada adiantam aqui porque todos os combos (as “strings”) são diferentes. É louvável a NetherRealm Studios alterar isso em todos os jogos da série, pois passa um ar de um game completamente diferente. Mas penso se isso também não faz com que ocorra um limite no número de personagens – afinal, mesmo que MK11 tenha mais de 30 personagens contando os DLCs previstos, sempre teremos vários outros favoritos dos fãs que ficarão de fora.
Mas voltando ao gameplay, a ativação do golpe EX (aprimorado) é feita via R1, e não R2 (que é o botão de defesa). Você levará um tempo para se acostumar a apertar outro botão para ativar os golpes EX, considerando que os dois MK anteriores eram com o de defesa. Outro ponto que mudou foi que os X-Rays não existem mais, mas temos os Fatal Blows em seu lugar. O Fatal Blow é realizado apertando L2+R2 quando você está com pouca vida. Além disso, só pode ser feito uma única vez na luta. Isso, é claro, se você acertá-lo. Se errar, há até mesmo um tempo de recuperação e você pode tentar usá-lo novamente no mesmo round.
Não existem mais barras para os golpes aprimorados do jeito antigo. Existem uma barra ofensiva e uma barra defensiva, ambas com duas unidades cada. Além disso, as duas se recuperam com o tempo. Não há nada que você possa fazer a não ser esperar. A barra ofensiva permite realizar os golpes aprimorados, basicamente. A barra defensiva permite duas coisas, principalmente: o wake-up, ou seja, você levantar com um ataque ou rolando, e escapar de combos. O ataque de levantamento possui duas opções (para cima e triângulo ou para cima e X), sendo que um é invencível e o outro é anti-aéreo. Você também pode simplesmente rolar pressionando esquerda ou direita e L2.
Para escapar de combos, você pressiona para baixo e R2 e seu personagem cairá como uma pedra no chão, tomando um dano de armadura. MK11 ainda conta com outra mecânica inédita: o Flawless Block. Esse sistema seria defender no momento exato em que você tomaria o golpe, permitindo revidar em seu oponente.
Outra novidade que precisa ser destacada é o Krushing Blow. Sabe aquela aproximação da câmera em determinados golpes que mostram os ossos quebrando? Isso é o Krushing Blow. Cada personagem possui diferentes pré-requisitos para o seu Krushing Blow. Por exemplo, o slide aprimorado do Sub-Zero, após acertar quatro vezes, se torna um Krushing Blow e causa mais dano. Da mesma forma que o Fatal Blow, isso só ocorre uma vez na luta. Porém, há outros golpes que podem causar Krushing Blow com diferentes pré-requisitos. Vale ressaltar que você pode escolher se quer que o Krushing Blow seja automático ou ao apertar um botão ao atingir o requerimento nas opções de configuração dos controles.
O gameplay de Mortal Kombat 11 é ótimo e viciante. As novidades são bem-vindas e todas as mecânicas presentes são ótimas. No início, acreditava que a opção de escapar dos combos não era algo funcional, mas ao jogar mais vi que pode ser um sistema interessante a longo prazo.
Um possível ponto negativo que notei é que os personagens aparentam ter poucas opções de combos. Ou seja, pode ser que num futuro próximo as lutas fiquem entediantes pois usaremos determinados combos sempre, por serem mais eficazes. Mas, novamente, isso pode ser apenas impressão.
Jogo analisado no PS4 Pro com código fornecido pela WB Games Brasil.
Veredito
Mortal Kombat 11 é um excelente jogo de luta. Oferece muitas novidades em seu gameplay, inclusive com elementos que trazem inovação em mecânicas que a maioria dos desenvolvedores não costuma se arriscar em alterar – e isso é algo bastante positivo. O modo história continua sensacional, apesar de sua conclusão um pouco decepcionante. Os diferentes modos de jogo também agradam, como o vasto tutorial, o online funcional, as Torres e a Kripta. É na Kripta, porém, que você notará que precisará jogar por muito tempo para ter acesso a muito conteúdo do jogo e isso pode ser um pouco desanimador.
Mortal Kombat 11 is an excellent fighting game. It offers many new features in its gameplay, including elements that bring innovation in mechanics that most developers do not usually risk altering – and that’s a pretty positive thing. The story mode is still great, although its conclusion is somewhat disappointing. The different game modes are great as well, like the vast tutorial, the functional online, Towers and Krypt. It’s in Krypt, however, that you’ll notice that you’ll have to play for a long time to get access to a lot of game content and this can be a little discouraging.
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