Análise – Monkey King: Hero is Back

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A mitologia chinesa é, há muito tempo, uma fonte inesgotável de histórias fascinantes, e a novela épica Jornada ao Oeste, de Wu Chengen, escrita ainda no século XVI, é uma das mais interessantes e relativamente conhecidas no mundo todo, apresentando a lenda do Rei-Macaco, ou Sun Wukong. Adaptada para uma série de outras mídias, foi na Netflix, em 2015, que ganhou uma versão em longa-metragem um tanto quanto acessível para diferentes idades, adaptação essa que, mais tarde, chegaria em forma de videogame para computadores e Playstation 4.

Monkey King: Hero is Back é, deste modo, uma versão da adaptação feita em animação, trazendo consigo aspectos como uma leitura mais simplificada e lúdica da narrativa, estilo artístico e até um certo humor, de modo que ambos os produtos são parte de um mesmo núcleo, uma mesma estratégia, por assim dizer. A primeira sugestão aqui, portanto, é encontrar o filme no serviço de streaming (no Brasil, a tradução é literal: A Lenda do rei Macaco: A Volta do Herói) para conhecer um pouco mais sobre o plot narrativo, personagens e o tom da produção. Como a história é basicamente a mesma, claro que há uma certa dose de spoilers, então tenha noção disso, mas mesmo sendo uma lenda oriental, ela guarda ali grande parte dos elementos mais conhecidos de uma jornada clássica de amadurecimento, transformação e redenção do herói.

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Voltando ao foco deste trabalho, temos então o game, produzido na China pela Hexa Drive. De uma forma mais direta, é uma clássica aventura beat ‘n up em 3 dimensões, onde o protagonista Wukong, ao lado do aprendiz de monge Liuer, da bebê An-An e – sem muita cerimônia logo após a primeira missão – Pigsy, precisa encontrar o caminho do bem para se livrar de uma certa maldição que carrega, algo materializado nas correntes que o limitam. Isso porque, conta a lenda, nos tempos antigos Wukong queria se provar o maior guerreiro de todos os tempos, e sua arrogância o levou a travar uma verdadeira guerra contra tudo e contra todos, inclusive as grandes divindades do mundo. Buda o aprisiona para que, séculos depois, ele pudesse despertar e encontrar o caminho da paz.

Assim, esse “herói em formação” começa sua jornada por toda uma China medieval, aprendendo lições sobre a gentileza e a bondade, coisas que ele vai aprender sobretudo na relação com seus companheiros de viagem. É um jogo de passagem, digamos assim, algo que no cinema seria similar aos grandes road movies. Mas, claro, com aquele tempero oriental, uma vez que felizmente não há uma pasteurização que essas histórias costumam passar quando adaptadas por quem está de fora. Ambientes e diálogos são muito característicos, favorecendo um desenvolvimento muito sólido da personalidade e das relações de cada um dos personagens que acompanhamos ao longo desta jornada.

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Contudo, a única função das companhias é a de localizar o jogador na história e aprofundar os dilemas do herói (e avisar sobre novos inimigos, o que não é tão necessário assim). Ok, Liuer consegue coletar algumas coisas escondidas aqui e ali e Pigsy consegue explicar coisas óbvias, como “temos que usar aquela escada para subir no andar acima”. Mas de resto, conversam nos trechos de passagem e se escondem nos momentos de confronto. Haveria espaço para outras ações mais diretas e necessárias, como por exemplo a resolução de puzzles e outras situações impossíveis para um personagem só, ou ainda explorar a característica de poder acessar espaços únicos. Esse trabalho de representar o espectador como um interlocutor dentro da narrativa funciona muito bem no cinema e na televisão, mas talvez (como nos recentes The Last of Us e God of War) precise ser um pouco mais do que só alguém que faz perguntas e grita por socorro.

A produção, como um todo, carrega alguns elementos muito característicos das duas gerações anteriores. O estilo artístico é um deles. Com uma estética que remete diretamente ao que foi visto no longa-metragem, o jogo é um deleite para fãs de aventuras mais leves e descomplicadas de outrora. Há um elemento quase caricatural e arquetípico que favorece uma identificação para crianças e jovens, e o jogo sabe lidar bem com um equilíbrio entre o cartunesco e o volume de um jogo 3D. Há ambientes coloridos e bem iluminados, mas há também cavernas e passagens noturnas, algo que certamente não chega a deixar o clima mais pesado. É um game, sobretudo, que carrega consigo um tom leve e divertido, sem perder algumas camadas de compreensão. Peca, todavia, na diversidade, sobretudo quando falamos dos inimigos e das criaturas que povoam esse universo. A jornada pela China é uma grande repetição de encontros com os mesmos inimigos e alguns NPCs em espaçadas cenas de corte.

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Esse estilo mais lúdico transparece também no quesito sonoro. Com músicas pontuais e muito típicas de produções chinesas, Monkey King: Hero is Back mantém na simplicidade seu mérito, mas também acaba não se destacando. A dublagem original em mandarim tem o brilho especial da voz de Jackie Chan como o protagonista, mas a sincronia labial tem seus deslizes. A versão americana das vozes é ainda mais problemática e quase sempre há uma diferença grande entre os movimentos da boca e o texto em si. Contudo, há um mérito muito importante para nós, em especial, já que textos e menus estão todos muito bem localizados para o português brasileiro. Se não chega a ser fundamental para o andamento do jogo, é muito bem-vindo para se acompanhar a evolução narrativa e o desenvolvimento da história.

A estrutura adotada pelo desenho de níveis (o famigerado level design) também é bastante tradicional. O jogo é organizado em fases basicamente lineares e pouco inspiradas, ainda que apresente algumas variações de caminho a ser percorrido. Não chega a oferecer um mundo livre para exploração, mas há espaço inclusive para que o mapa de cada área seja um recurso interessante para que o jogador saiba o quanto já avançou e até encontre cantos que não tenha explorado. Confesso que o jogo tem seus mecanismos que nos convidam a ir e voltar pelos caminhos possíveis, já que cada um deles apresenta inimigos e coletáveis que não só oferecem mais recursos para evoluir o personagem, como também são atrativos para quem quer extrair o máximo de cada nível antes de avançar para o próximo. Só não sei se esses gatilhos são os melhores.

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Contudo, há certos limites que parecem deslocados no tempo. Ainda que rápida, ter uma tela de carregamento para entrar em uma sala ou mesmo atravessar uma ponte é um tanto quanto estranho. O jogo não é tão amplo e recursos como elevadores ou corredores mais longos, coisas que já estão bem sedimentadas no mercado, resolveriam isso de uma forma muito simples. Outro exemplo disso é quando há espaços para que os companheiros possam explorar. Ao invés disso acontecer em tempo real, há um corte para ele entrar, outro para ele sair, e outro para voltar para ação. Há uma série de interrupções deste tipo na ação que, se não chegam a atrapalhar o andamento do jogo, já que são relativamente rápidos, quebram a imersão e não parecem tão justificáveis assim. Tudo isso acaba não favorecendo um mundo não tão diverso, e a exploração acaba se dando muito mais para efeitos práticos – conseguir chaves, itens e colecionáveis – do que pela imersão e pelo envolvimento orgânico, algo que o jogo oferece pouco.

A jogabilidade é outro ponto que está, de certa forma, no meio do caminho. Os comandos mais simples são intuitivos, tais como atacar com golpe fraco e forte, combinar ambos em combos simples, pular, coletar itens, e tudo mais. Como um todo, esse sistema não se difere em quase nada do que era feito lá na geração 16 bits com Final Fight, Golden Axe, Double Dragon e tantos outros beat ‘n ups. São as habilidades especiais que trazem algo diferenciado aqui. A qualquer momento, desde que se tenha mana para tal, é possível acionar um comando que pausa a ação para escolher alguma das habilidades especiais que Wukong vai adquirindo ao longo da jornada – ou tecnicamente recuperando, já que em sua forma original, ele era poderosíssimo e foi limitado para aprender um pouco de humildade.

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Essas habilidades são muito úteis, e algumas se mostram fundamentais para vencer certos inimigos, ou grupos mais volumosos. Aqui, cabe um destaque: é necessário saber lidar com esses movimentos especiais e o posicionamento de câmera, já que para que eles funcionem, o protagonista tem que estar bem posicionado. Algo que parece óbvio, claro, mas nem sempre funciona de modo natural uma vez que o movimento do ponto de vista pode não facilitar esse equilíbrio. Por exemplo, você pode estar tomando um golpe pelas costas e, ao tentar um contra-ataque poderoso, se não tiver girado o personagem, vai acabar piorando a situação. Isso porque a câmera em si é um problema um tanto quanto grave no jogo, sobretudo em espaços fechados e apertados.

Estar limitado por paredes, muros ou mesmo vegetação em um combate intenso é um grande desafio, com ângulos que não colaboram para posicionar o personagem, tampouco para localizar os inimigos de forma satisfatória. Girá-la livremente parece ser uma ótima (e óbvia) solução, mas nesses casos de obstáculos no cenário, o resultado pode ser irritante e fazer com que se perca completamente a noção de localização, o que pode ser fatal, sobretudo no confronto contra inimigos poderosos, como chefes e sub-chefes. E esse problema também pode aparecer nos poucos, mas importantes momentos verticais, uma vez que o sistema de pulos é bastante impreciso e não é raro sofrer mais do que se deveria para subir em alguma construção, ou mesmo passar de uma para outra sem cair. Isso sem contar os momentos de exploração onde os seus parceiros de viagem acabam entrando na sua frente, ou na frente da câmera, atrapalhando muito mais do que ajudando.

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Como um todo, a movimentação e a fluidez de Monkey King: Hero is Back tem seus méritos e não exige precisão milimétrica, ou respostas rápidas ao extremo, até porque a dificuldade do jogo é bastante equilibrada e não chega a ser punitiva. Mas há espaço para melhorias no sistema de colisão, na precisão de saltos e golpes aéreos, bem como na movimentação por cenários mais verticais. O sistema de combate é melhor do que as mecânicas de movimentação – incluindo um bom movimento de esquiva para contra-ataques – mas também sofre (e fazem sofrer) dependendo do espaço, sobretudo pela câmera desajeitada. De novo, características muito comuns nas gerações passadas que aqui ficam deslocadas quando comparadas ao que já é comum na indústria.

O jogo ainda conta com um sistema bastante convencional de crafting, com coletáveis que, em um primeiro momento, parecem meio aleatórios (como lagartixas e lírios), mas que ao longo da caminhada vai se mostrando mais complexa do que se poderia esperar. Há pontos importantes onde se encontra um vendedor (no melhor estilo Resident Evil 4) que já avisa que não quer dinheiro, mas sim trocar itens por outros. Então, há certos objetos que podem ser trocados por outros e estes sim podem render poções de cura ou de mana, amuletos especiais e outros facilitadores. Também há colecionáveis escondidos pelo cenários, os chamados Deuses da Terra, que rendem melhorias mais diretas em termos de combos e barras de HP ou de mana. Nada muito inovador, mas tudo bem funcional.

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O conjunto da obra é instigante: há um sentimento quase nostálgico, mesmo não se tratando de uma obra retrô. Algumas escolhas de produção, como o desenho do mundo, os formatos de progressão, o sistema de combate e movimentação e até o estilo artístico nos remetem a produções de um passado não tão distante assim, o que poderia parecer um defeito não fosse o mérito extremamente bem-vindo de preencher um buraco que nem notamos no que tange ao gênero e até a abordagem menos sisuda, algo cada vez mais raro nos dias atuais, onde tudo parece ser mais sério, grave e comprometido do que em tempos passados. Curiosamente (ou nem tanto) é um certo feeling também presente no filme e, também por esse motivo, um se torna complementar ao outro, mesmo que tratem dos mesmos eventos e acontecimentos. E, no final das contas, ambos valem a pena, mesmo com suas limitações.

Veredito

Monkey King: Hero is Back é divertido e, na sua simplicidade, funciona relativamente bem tanto nos aspectos técnicos quanto narrativos. Em termos de jogabilidade, consegue fluir com certa naturalidade, com um combate simples e algumas nuances diferenciadas. A movimentação, porém, parece datada, sobretudo nos poucos trechos de escalada. A história, como não poderia deixar de ser, é cativante e mesmo com artifícios convencionais, funciona. O mundo do jogo é colorido e cheio de encantos, mas acaba sendo um pouco vazio e a exploração dos poucos espaços abertos se dá muito mais pela vontade de encontrar itens do que pela diversidade de cenários, inimigos e desafios. É um game que traz respiro para um gênero desdenhado, mas que parece preso a um tempo passado. E não estamos falando da China feudal.

Jogo analisado com código fornecido pela THQ Nordic.

Veredito

68

Monkey King: Hero is Back

Fabricante: Sony Interactive Entertainment / Hexa Drive

Plataforma: ps4

Gênero: Ação / Beat 'n Up

Distribuidora: THQ Nordic

Lançamento: 17/10/2019

Dublado:

Legendado:

Troféus:

Comprar na

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Monkey King: Hero is Back is fun and, in its simplicity, works relatively well on both technical and narrative aspects. In terms of gameplay, it can flow quite naturally, with simple combat and some nuances. The movement, however, seems dated, especially in the few climbs. The story, of course, is captivating and even with conventional artifice, it works. The game world is colorful and enchanting, but it turns out to be a bit empty and the exploration of the few open spaces is done much more by the desire to find items than by the diversity of scenarios, enemies and challenges. It is a game that brings breathe to a disdained genre, but that seems stuck in a past time. And we are not talking about feudal China.

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Monkey King: Hero is Back is fun and, in its simplicity, works relatively well on both technical and narrative aspects. In terms of gameplay, it can flow quite naturally, with simple combat and some nuances. The movement, however, seems dated, especially in the few climbs. The story, of course, is captivating and even with conventional artifice, it works. The game world is colorful and enchanting, but it turns out to be a bit empty and the exploration of the few open spaces is done much more by the desire to find items than by the diversity of scenarios, enemies and challenges. It is a game that brings breathe to a disdained genre, but that seems stuck in a past time. And we are not talking about feudal China.

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