Arc of Alchemist é o novo título da CH/Idea Factory para sua linha Galapagos RPG, cuja principal proposta são conceitos e mecânicas novas para o gênero. A linha é responsável por alguns títulos que, apesar de alguns problemas, são bons jogos como Fairy Fencer F e Dark Rose Valkyrie. Ao contrário dos demais jogos da linha, Arc of Alchemist têm um combate em tempo real sendo, portanto, o primeiro Action RPG na Galapagos e, infelizmente, também um dos piores títulos da produtora até o momento.
Primeiramente, Arc of Alchemist não é um jogo quebrado por bugs que o tornem impossível de se jogar, portanto, não se trata de um produto defeituoso em sua parte técnica. Os problemas do título podem ser ligados diretamente ao próprio design que parece um trabalho extremamente amador e que resulta em uma experiência medíocre em todos os seus aspectos.
A história se passa em uma Terra desertificada após anos de conflitos militares entre países. Os poucos que sobreviveram agora lutam por recursos cada vez mais escassos. Quinn, a protagonista, comanda uma equipe de sete pessoas cuja missão é encontrar um “Grande Poder” localizado no deserto e que, segundo as lendas, seria capaz de salvar a humanidade. Há pequenos trechos de história que contam sobre outros países em guerra, grupos inimigos, o país onde os protagonistas vivem e muito mais.
O contexto principal do título já é bastante básico, mas também passa a impressão que não foi pensado muito além do clichê. O mais frustrante, no entanto, está no péssimo modo em que todo esse conteúdo é apresentado ao jogador. A explicação do contexto e apresentação inicial dos personagens, por exemplo, consomem um número absurdo de cenas no início do jogo e que interrompem constantemente a jogabilidade. Gradativamente, essas cenas deixam de atrapalhar a jogabilidade e passam a sumir quase que completamente. Pequenas partes da história são resumidas em diálogos pouco importantes e partes que deveriam ter momentos de história como, por exemplo, aparição de chefes ou obtenção de itens importantes são resumidos a uma única caixa de texto ou símbolo de evento.
Os personagens assumem seus esteriótipos e nunca evoluem além disso, seja por uma falta de oportunidade ou de zelo por parte dos produtores. Ao retornar para a base, é possível ver uma cena para caracterizar cada um dos mesmos seja eles conversando entre si, contando sobre seus passados ou narrando suas preocupações. Retornar para a base, no entanto, não é algo tão comum ou recomendado, sendo agravado por causa de loadings. Portanto, para se assistir todas as cenas é necessário entrar e sair constantemente da base e aguentar uma lentidão que, francamente, torna-se entediante e uma enorme perda de tempo, pois todas as cenas são curtas e pouco interessantes.
A base permite trocar itens por dinheiro, treinar seus companheiros, comprar habilidades e equipamentos e evoluir a própria base com o intuito de aumentar a variedade de itens que podem ser comprados e habilidades que podem ser adquiridas. A base, portanto, serve para dar apoio à parte de ação, no entanto, existem várias etapas na manutenção da base que resulta num processo desnecessariamente longo e com nenhuma estratégia por parte do jogador. O processo se inicia vendendo materiais desnecessários por dinheiro, construir instalações com os materiais coletados, posicioná-los na sua cidade para, finalmente, liberar mais itens para compra e níveis superiores de habilidades que podem ser adquiridas. Final das contas, essa administração dos status por meio de equipamentos e habilidades passivas pouco importa devido à excessiva simplicidade do combate.
No combate, o jogador é responsável por controlar um personagem dentro de uma equipe de três e seus comandos se resumem a ataque de curta distância, ataque de longa distância, pular, esquiva, magia 1, magia 2 e uma outra que combina ambas. Apesar de ser um esquema de controle simples, o maior problema do combate é que qualquer aspecto moderno presente em demais títulos do gênero está ausente aqui. A câmera é horrível, não é possível trocar de personagens rapidamente, não há lock-on, os comandos não tem fluidez, balanceamento ruim e também não há como fazer combos que utilizam mais de um botão ou sequer exista uma variedade na sequência de ataques e muitos outros problemas. A experiência de combate, portanto, se resume a apertar um único botão até que a vida dos inimigos acabe e isso se torna tedioso logo nos primeiros minutos do jogo. Morrer em combate não traz consequência alguma, exceto reposicionar-se no começo do mapa com vida cheia. É muito mais prático morrer em combate do que retornar para a base para se recuperar devido aos loadings.
Os mapas são grandes e vastos com algumas áreas acessíveis após se obter uma magia em específico. Por exemplo, a magia de terra cria pequenos blocos que podem ser utilizados para construir uma escada e permitir acesso a lugares mais altos. A magia de fogo permite acender postes e iluminar áreas escuras e por aí vai. Esses conceitos podem ser utilizados de maneira interessante, mas não é o que ocorre aqui. Explorar as áreas garante mais itens para sua base e alguns lugares que fornecem itens que dão bastante dinheiro, mas não há nada que irá surpreender o jogador de maneira positiva. Ironicamente, o jogo possui poucos mapas e é bastante breve, provavelmente para poupar os jogadores de uma experiência longa e tediosa.
Veredito
Os jogos da CH/Idea Factory usualmente se destacam em algum ponto e deixam a desejar nos demais. Arc of Alchemist é provavelmente o título mais equilibrado deles em termos de qualidade. Infelizmente, o destaque aqui é a falta da mesma, pois não há absolutamente nada de bom aqui.
Jogo analisado no PS4 padrão com código fornecido pela Idea Factory International.
Veredito
Compile Heart and Idea Factory’s games usually stand out somehow while having other weaker aspects. Arc of Alchemist is probably their most well-balanced title in terms of quality. Unfortunately, what stands out here is the lack of quality.
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