Um dos gêneros mais favorecidos por produtoras independentes nos últimos anos foi o “Metroidvania”, cuja experiência consiste em explorar um enorme mapa com vários ambientes interligados e com o uso de mecânicas de RPG para o crescimento do personagem. Essa é uma descrição geral do gênero, no entanto, muitos jogos optam por inserir sua própria interpretação a fórmula para proporcionar uma experiência drasticamente diferente em um molde já estabelecido há muito tempo. Um exemplo popular disso é Hollow Knight.
Definir a diferença entre um “Metroidvania” excelente e um medíocre, no entanto, é uma tarefa difícil de descrever. A diferença, usualmente, é determinada por aspectos comuns aos jogos de todo o gênero, mas que cuja execução afeta drasticamente a experiência do jogador. O mapa, a progressão do jogador, o combate e seu balanceamento são, por exemplo, aspectos cuja execução pode elevar um título a se tornar inesquecível seja por sua aventura memorável ou pelo tédio proporcionado.
Dito isso, em qual ponto Aeterna Noctis se encaixaria ? No papel, os elementos individuais do título certamente apontam para uma ótima experiência: Bons gráficos com vários efeitos especiais, uma história contada por meio de cutscenes animadas e diálogo, um combate e plataforma precisos e desafiadores, além de texto e áudio em nossa língua. Na prática, de fato, os elementos individuais proporcionariam uma boa experiência, no entanto, o conjunto da obra e, principalmente, como esses elementos trabalham entre si é o principal problema
A proposta de Aeterna Noctis é proporcionar um título no gênero “Metroidvania” altamente desafiador e, nesse ponto, os desenvolvedores conseguiram criar algo que certamente irá irritar uma boa parcela de jogadores. Sendo justo com o título, o alto desafio é exagerado, mas não chega a ser desonesto. Há vários checkpoints espalhados pelo cenário, o progresso perdido com cada morte é mínimo e as mecânicas respondem bem aos comandos do jogador sendo, portanto, uma questão de técnica e paciência até concluir um estágio de plataforma ou um chefe. Porém, os visuais muitas vezes atrapalham o platforming preciso que o jogo exige e as inúmeras partículas pelo cenário também dificultam a visualização das armadilhas, inimigos e qualquer outro elemento presente no estágio. Esse é o principal crucifixo de Aeterna Noctis, elementos individuais que colidem entre si e se atrapalham ao invés de criar uma experiência concisa de jogo.
Outro exemplo, um dos focos de um “Metroidvania” é explorar seus grandes mapas a busca de tesouros e upgrades que, por sua vez, permitem a exploração de novos ambientes antes inacessíveis. Aeterna tenta seguir essa mesma fórmula básica, no entanto, seu platforming desafiador faz com que a navegação pelo mapa seja extremamente inconveniente. Seus mapas lindamente desenhados são também extremamente longos e vazios e, consequentemente, a progressão do personagem é terrível em consequência de toda a dor de cabeça necessária para obter um único upgrade. Também existem as decisões que fazem pouco sentido como, por exemplo, manter o mapa escondido (mesmo em áreas já exploradas) até se comprar o mapa em um vendedor em cada cenário, uso de recursos escassos em habilidades do combate, limitações extremas para itens que podem facilitar um pouco a vida do jogador como a poção de retorno a um checkpoint, entre vários outros.
Todos esses elementos também contribuem para que a progressão do jogador seja altamente insatisfatória. Mapas grandes e difíceis de explorar, cujo tesouro é usualmente ouro que tem pouco ou nenhum uso até achar um mercante em algum local escondido do mundo e com itens pouco úteis. Habilidades que demoram tempo demais para serem liberadas e mesmo sua obtenção envolve pegar um item, teletransportar para um ambiente isolado do resto, assistir alguma cena de história, avançar por um estágio isolado para finalmente então obter o novo e poder e assim retornar para o ambiente que você estava, sendo que esse novo poder obtido pode nem ser útil na parte que estava. Não são casos pontuais, mas bastante constantes na experiência do jogo.
Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Aeternum Game Studios.
Veredito
Se você já jogou todos os “Metroidvanias” sob o Sol, Aeterna Noctis pode ser uma boa recomendação. O jogo tem uma base sólida, mas seus elementos individuais não proporcionam uma experiência concisa como um todo. Sempre há algo desnecessário que testa a paciência e perseverança do jogador além do necessário. No final das contas, é um título que ficará na memória não pelo que é, mas pelo que poderia ter sido.
If you’ve played all the “Metroidvanias” under the Sun, Aeterna Noctis might be a good recommendation. The game has a solid foundation, but its individual elements don’t provide a concise experience as a whole. There is always something unnecessary that tests the player’s patience and perseverance beyond what is necessary. In the end, it is a title that will remain in memory not for what it is, but for what it could have been.
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