Awaken: Astral Blade – Review
O China Hero Project da PlayStation é uma incubadora da PlayStation focada em jogos independentes desenvolvidos naquele país, para várias plataformas. O projeto já impulsionou alguns lançamentos, dentre os quais destaco F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch, e cresceu em número nos últimos anos com alguns títulos vistosos ainda em desenvolvimento, como Lost Soul Aside.
O mais recente apadrinhado a chegar ao público é Awaken: Astral Blade. Criado pela Dark Pigeon Games e publicado pela ESDigital Games, trata-se de um metroidvania de ação rápida, com visuais desenhados e temas de ficção científica, além de uma protagonista que lembra 2B, de Nier: Automata (o visual dela era bem diferente até uns anos atrás).
Uma das inspirações para a ambientação é o filme Aniquilação, em que um grupo de pesquisa ingressa em uma área de propriedades estranhas e criaturas inusitadas. Em Awaken, as isoladas ilhas Horace fluem com uma energia misteriosa que, no passado, deu poderes de encantamento a parte da população e gerou flora e fauna mutantes naquele habitat. A grande civilização foi consumida pela segregação da sociedade em dois clãs, resultando em uma trágica guerra civil.
O Grupo Orson explora as ilhas para pesquisar a energia e, a partir dela, criou extraordinários seres biônicos artificiais, como nossa protagonista Tania, capaz de recriar armas a partir de seu braço. Tudo começa em uma missão para investigar o desaparecimento de uma equipe que estava nas ilhas, mas a história gradualmente faz as suas perguntas sobre os segredos que envolvem a origem de Tania, a guerra local e as intenções da empresa, em uma trama que alterna entre locais variados de natureza verdejante, ruínas da civilização antiga e centros tecnológicos avançados.
O combate é um dos grandes focos de Awaken, provendo desde o começo alguns combos com finalizações diferentes e lutas contra chefes desafiadores (há opção de dificuldade). Até há segmentos de plataforma, mas essa parte está mais voltada à exploração do que à precisão, sem grandes exigências de saltos habilidosos.
É muito claro o empenho em fazer de Awaken: Astral Blade um metroidvania rico em todas as frentes, seja combate, exploração, sistemas de melhorias, visuais, construção de mundo e narrativa, interface e apresentação. O problema é que idealizar é muito mais fácil do que tornar realidade.
Não digo que a Dark Pigeon Games fracassou, longe disso. Awaken é bem estruturado o bastante para ser reconhecido como um jogo completo e divertido para quem gosta de ação em 2D. Também não posso dizer que a equipe deu conta de tudo, pois as imperfeições são bastante perceptíveis e dão a sensação de que o projeto excedeu a capacidade de execução, deixando arestas a aparar.
O aspecto visual tem inconsistências, variando de desenhos realmente belos a composições em 2.5D duvidosas e repetitivas. Ilustrações bem-feitas e detalhadas ficam ao lado de peças em resolução menor e partes tridimensionais serrilhadas. Cenários de várias camadas de profundidade se alternam com montagens planas e insossas de elementos que nem sempre combinam e com cores e luzes que não harmonizam em coesão.
A cutscene da ativação de uma criatura gigante que serve de mero “elevador” parece bastante elaborada quando comparada a outros trechos, inclusive de cenas importantes.
Em uma cutscene, entrei pelo lado direito da tela, mas Tania apareceu vindo do lado esquerdo, quebrando a continuidade. Nessas cenas da história, a própria Tania, parece uma boneca de pouca flexibilidade. Podemos trocar a roupa do modelo jogável, mas o retrato dela nos diálogos está sempre com a mesma vestimenta da capa. Como essa imagem não varia, é de se imaginar que seria fácil incluir uma específica para cada traje.
As músicas são bastante atmosféricas e agradáveis, geralmente passando tranquilidade ou solidão. Em contrapartida, certas cutscenes de ação simplesmente não têm efeitos sonoros, causando um estranhamento que, mais uma vez, evidencia as limitações do acabamento.
Awaken conseguiu ter dublagem, algo que, geralmente, representa um certo requinte de produção. No entanto, são poucos e esporádicos os momentos com vozes, deixando o recurso de lado até em momentos-chave da história. Para piorar, a dublagem em inglês é muito ruim e não expressa as emoções das cenas, ao ponto de eu cogitar anular o volume da dublagem. Mudei para chinês (há também a opção de russo), o que soou melhor e me fez manter o volume.
Falando nos diálogos, os textos passam automaticamente e não há opção para desativar isso. Na maioria das vezes, pude ler tranquilamente, mas perdi o conteúdo de algumas caixas de texto mais carregadas que passaram adiante antes que eu conseguisse chegar ao final das palavras.
A própria história tem um ritmo desajustado de vez em quando, avançando rapidamente nas relações de Tania com aqueles ao seu redor. Eu me interessei mais pelos textos que contam a história do mundo, povos e tecnologias do que das interações entre personagens.
Outro exemplo desse mal-acabamento está em um item importante, usado para melhorar a poção de cura, que ficou com o texto errado, ensinando um processo diferente do que acontece de verdade. Provavelmente, o sistema foi mudado em algum momento do desenvolvimento, mas esqueceram de mudar a descrição do item.
Se problemas como esses povoam o jogo em si, imagine a tradução para português brasileiro. Além dos erros de gênero, tragicamente muito comuns na localização de jogos hoje em dia, houve várias situações de claro erro de digitação, com letras faltando ou fora da ordem correta.
A gameplay funciona corretamente, mas também tem essa dualidade de elementos que são melhores no campo das ideias que na prática. Não chega a ser exatamente um problema, mas dá a sensação de sistemas mal aproveitados, como os de melhoria de combate e armas e o de acessórios, levando a processos superficiais que tornam o gerenciamento de personagem superficial.
Você vai se ver repetindo os mesmos esquemas de combos constantemente, mas as lutas ficam melhores ao encarar os chefões. Há um modo Fácil, mas joguei no Normal e tive que repetir os chefes e aprender a enfrentá-los, sem recorrer ao “esmaga botões”.
Como disse antes, essas falhas não são determinantes para a experiência de Awaken, mas são indícios de que a desenvolvedora foi além daquilo que conseguia dar conta com a devida precisão.
Honestamente, vi-me gostando de Awaken mais do que a princípio esperava, com genuína vontade de continuar jogando. Ainda que o passo maior que as pernas possa ter desequilibrado o acabamento geral, o resultado final é satisfatório o bastante para fazer Awaken: Astral Blade funcionar suficientemente para ter aspecto de completo, sem ficar devendo muito aos metroidvanias de ação. Tampouco está acima deles, como seria o caso se a aventura de Tania tivesse recebido o tratamento adequado à sua ambição.
Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela ESDigital Games.
Veredito
Awaken: Astral Blade conseguiu crescer como um jogo satisfatório, mas ainda com limitações óbvias para suas ambições de produção. Assim, embora não consiga se destacar acima da média dos metroidvanias de ação, também não fica abaixo desse patamar e atende a quem busca explorar um mundo desconhecido de sci-fi no comando de uma garota de anime.
Awaken: Astral Blade has managed to grow into an acceptable and entertaining game, but it still has obvious limitations for its production ambitions. Although it fails to stand out among action metroidvanias, it also does not fall below that level and caters to those looking to explore an unknown sci-fi world in command of an anime girl.
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