Com a chegada de mais um mês de setembro e com ele o fechamento de mais uma janela de transferências no futebol mundial, finalmente temos em mãos o mais novo jogo da série de futebol da EA Sports. E mesmo com a empolgação da mudança de nome no ano passado, a edição desse ano talvez seja a que realmente me deixou mais empolgado para o que essa nova fase da tradicional franquia traria para os jogadores.
Em meio a testes e eventos, a prática é que EA Sports FC 25 é, com alguma folga, o melhor jogo da série nos gramados até hoje. Com uma série de novidades reformulando os aspectos táticos do jogo, tendo um impacto enorme no ritmo do jogo e na própria abordagem que os jogadores precisam ter para encontrar sucesso entre as quatro linhas, além de uma reestruturação dos modos (que parece mais um primeiro passo do que o resultado final consolidado), há muito o que gostar (e alguns pontos a criticar) no título desse ano.
Em vários dos seus elementos, EA Sports FC 25 talvez seja um dos cases de maior referência positiva ao uso de inteligência artificial no enriquecimento do desenvolvimento de um jogo. As melhorias desse ano são amparadas pelos sistemas HyperMotionV e FC IQ que, juntos, tornam a experiência nos gramados virtuais mais próximas do ritmo que, de fato, se veria em uma partida real.
Isso significa que, logo de cara ao iniciar uma partida, você perceberá que elas são um pouco mais cadenciadas do que antes. Os momentos de extrema correria, da bola indo de uma ponta do campo à outra em extrema velocidade são muito mais raros, com o jogo priorizando a construção realmente pensada do jogo ao invés de enfiadas de bola pras pontas e cruzamentos rápidos para o meio da área.
Tendo jogado pouco mais de 30 horas do jogo, é possível perceber uma série de melhorias trazidas graças ao FC IQ. O mais notório deles é, realmente, uma maior efetividade no posicionamento dos seus jogadores. Zagueiros ocupam as posições corretas do campo, volantes se movimentam com a cautela ou agressividade estabelecida e, principalmente, o goleiro é muito mais difícil de ficar totalmente vendido com um simples passe. Aliás, até mesmo a força da barra de passe exige uma certa adaptação, já que não enche mais tão rápido quanto antes.
Isso faz com que seja muito mais necessário pensar o lado tático do jogo e organizar seus jogadores de uma forma efetiva e funcional em campo, sendo muito mais um jogo sobre planejamento do que um mero pingue-pongue de quem marca mais gols. É claro, ainda há uma clara vantagem para quem domina a movimentação, passe e dribles em campo, mas organizar a sua equipe antes, escolhendo não só a posição, mas a função certa, tendo um efeito muito bem-vindo.
Um dos pontos que me fez perceber a eficiência das funções de atleta veio, curiosamente, no Ultimate Team. Embora seja o modo com menos mudanças esse ano, é um dos que mais se beneficia do QI FC. Não basta só encaixar os jogadores nas posições certas, pois isso vai reduzir (e muito) a eficiência deles em campo.
Então, embora fosse possível jogar com Bellingham como MEI e Foden e Sané como PE e PD, respectivamente, Foden acabou não sendo tão eficiente, já que graças às funções dele e de Bellingham, acabam ocupando a mesma faixa de campo. Mudar Bellingham para uma posição de CM e Foden de MEI ajudou a encaixar melhor o time, mesmo sacrificando um pouco da defesa. São essas pequenas nuances táticas, que nunca realmente existiram no passado do EA FC que me fizeram ficar totalmente grudado no jogo deste ano.
Essas mudanças também ajudaram a tornar os PlayStyles mais eficientes, já que agora, embora pareçam mais equilibrados nesse primeiro momento, eles têm um impacto mais notório. Passar a bola com Bruno Fernandes, por exemplo, que é um jogador mais voltado para isso, é muito mais ágil e impactante do que com Foden, enquanto o meia do Manchester City é mais eficiente para encontrar espaços, agora mais raros, contra uma defesa postada.
Um último ponto sobre a experiência em campo que precisa ser feita é que as animações e o sistema de física do jogo também são melhores e mais responsivas do que nunca. É difícil lembrar de um jogo da série em que os jogadores buscavam evitar faltas tanto quanto nesse ou que o contato entre eles fosse tão real. A movimentação da bola também parece mais real, tanto em passes quanto em chutes ou na sua condução, tornando a experiência muito mais imersiva.
Se você busca partidas rápidas, com um feeling mais próximo do antigo EA FC, o modo Rush vai te satisfazer totalmente. Com a saída do Volta, algo que deve incomodar a alguns jogadores, o Rush permite ao jogador assumir o controle de qualquer jogador e disputar uma partida rápida de 8 minutos, 5×5, no qual todo mundo precisa se organizar para atacar e defender num ritmo muito mais frenético.
O Rush trouxe algo que há muito eu não tinha com um EA FC: diversão em jogar online. Especialmente usando jogadores aleatórios do Ultimate Team (como uma ótima forma de testar esses jogadores), o modo é bem fácil e intuitivo de entrar, se adaptar a sua equipe, com alguns comandos básicos de comunicação, e executar uma função dentro daquela equipe em busca da vitória. Interessante que as equipes costumam ser bem variadas e, como um jogador que prefere atuar como volante, ajudando na defesa ajudando a organizar o jogo, as partidas no Rush foram a melhor experiência nesse tipo de multiplayer que eu já tive com a série, deixando uma constante vontade de jogar “só mais uma partida”.
O maior problema com o Rush e, com toda franqueza, todos os modos de jogo, foram que os servidores estavam um pouco instáveis nessa primeira semana. Algumas partidas mal começavam porque a conexão caía logo no começo desconectando todo mundo ou não encontrando partidas, algo que também foi possível observar em outros modos online, como o Rivals.
Sobre os modos Carreira, ambos parecem muito mais ricos e variados esse ano. A experiência como técnico é a mais rica que a série já teve, com maior profundidade nas opções táticas, muito graças ao sistema de Funções, mas também te permitindo customizar pequenos detalhes como a progressão dos seus jogadores com maior facilidade. O Rush, aliás, também está presente aqui, com o jogador podendo assumir o controle direto sobre os seus times da divisão de base para disputar rápidos torneios 5×5. O jogo traz ainda a possibilidade de gerir os times de futebol feminino, uma inclusão muito bem-vinda, especialmente quando outros jogos de esporte já vinham fazendo isso.
Já no lado da Carreira como atleta, a principal novidade fica por conta da possibilidade de assumir o controle da carreira de lendas do esporte. Nesse primeiro momento, é possível guiar a jornada de Beckham, Zidane ou Ronaldo Fenômeno, atletas icônicos dos anos 2000, trazendo uma experiência bem legal para quem cresceu vendo eles jogar. Dito isso, caso queira criar seu atleta e guiar sua jornada, esse ano, além das Funções, o jogo traz não só a inclusão de novos caminhos de progressão e playstyles, mas a possibilidade de assumir o controle de uma atleta feminina, podendo guiar sua carreira em uma das cinco principais ligas femininas do esporte.
O único modo que, sinceramente, não traz muitos elementos para prender o jogador novato com ele é o Clubs. Especialmente com a retirada total do Volta, o modo parece mais restrito a quem já era fã dele, não sendo muito acessível para novos jogadores buscando um clube para se juntar. A sensação que se tem é que é só um primeiro passo para reorganizar o modo como um todo mais profundamente no futuro, então a experiência deve agradar a quem já está envolvida nele.
Um ponto que talvez seja um pouco polêmico e me incomodou um pouco é o novo sistema do Passe de Temporada integrado entre todos os modos. Embora ele seja gratuito, algo muito bem-vindo, o fato de você precisar cumprir missões entre todos os modos de jogo para conseguir completá-lo me parece forçar um pouco para tirar os jogadores da sua zona de conforto. Até aí, tudo bem, se os menus não fossem absolutamente atrozes para te explicar o que é preciso fazer em cada modo, algo até assustador visto o quanto os menus da franquia evoluíram nos últimos anos e se tornaram mais acessíveis, salvo agora pela navegação por um ponto tão importante.
Uma última reclamação é que o rating dos jogadores e suas posições parecem meio aleatórias esse ano, mais do que em anos passados. É estranho ver jogadores que atuam como pontas ficando restritos a só poderem atuar como meias pelos lados, sendo punidos quando se tenta jogar num 4-2-4 ou 4-3-3, quando um time joga especificamente nessa função.
Falando nisso, algumas Funções também não fazem sentido, com jogadores como Zirkzee, que atuam majoritariamente como Falso 9, por ex., sendo horríveis nessa função e priorizando outras que não se encaixam com o jeito dele de jogar. São pequenos detalhes que, estranhamente, não parecem refletir a realidade que o uso abundante de IA para mapear o jeito desses jogadores de jogarem deveriam ter evitado, mas que acabam atrapalhando um pouco a imersão.
É um problema menor, no entanto, e, no final das contas, EA Sports FC 25 é um excelente jogo de esportes e mais um ótimo passo à frente para a franquia. Ainda há algumas coisas a melhorar para os próximos anos, mas a verdade é que, mais do que nunca, a ação nos gramados se tornou a prioridade e entrega uma experiência imersiva, realista e, principalmente, divertida.
Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela EA.
Veredito
EA Sports FC 25 é um excepcional simulador de futebol, uma experiência mais realista e divertida do que em anos anteriores, com ajustes bem-vindos a ação em campo e valorizando o modo tático do esporte como nunca antes. FC 25 é um jogo obrigatório para fãs do esporte bretão.
EA Sports FC 25 is an exceptional soccer simulator, a more realistic and fun experience than in previous years, with welcome adjustments to the on-field action and enhancing the sport’s tactical approach like never before. FC 25 is a must-have for fans of the British sport.
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