Deathbound – Review

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Ao longo dos últimos anos, conforme mais jogos do estilo soulslike foram aparecendo no mercado tornou-se cada vez mais evidente como a fórmula criada pela FromSoftware não é simples de ser replicada. Por mais que algumas desenvolvedoras tenham conseguido se destacar apresentando bons jogos do sub-gênero de RPGs de ação, uma parte delas acabou sofrendo críticas por pecar em um conceito fundamental — a falta de refinamento técnico.

Mesmo estando ciente desses desafios, como um fã declarado do estilo procuro sempre testar cada lançamento que aparece. Por isso, quando soube que a desenvolvedora brasileira Trialforge Studio estava trabalhando em Deathbound — um soulslike que prometia apresentar uma proposta diferente de tudo que já havia jogado — logo me interessei em conhecê-lo.

Deathbound

Após passar um bom tempo enfrentando seus desafios, posso dizer que Deathbound me surpreendeu positivamente com algumas de suas mecânicas e por possuir uma boa história. No entanto, erros cruciais de design e na parte técnica o impedem de atingir o mesmo patamar onde os melhores soulslike não desenvolvidos pela percursora da fórmula conseguiram chegar.

A história acontece em um mundo cujos constantes conflitos entre a religião e a ciência resultaram em uma guerra sem fim. Após assistir a uma breve cena introdutória, o jogador assume o controle de Therone, um cavaleiro da Igreja da Morte que foi designado para investigar um laboratório de pesquisas de um culto acusado de modificar cientificamente humanos para criar criaturas abomináveis.

Deathbound

Ao entrar em conflito com um desses guerreiros, Therone cai em um buraco onde encontra o corpo de uma assassina chamada Anna Lepus. Ao tocar em sua essência, ele a absorve juntamente com seu poder e suas memórias. A partir desse momento, ambos passam a habitar o mesmo corpo e decidem buscar respostas para o que os deixou nessa condição.

Assim somos introduzidos ao sistema de combate de Deathbound. Ao longo do jogo, mais essências de diferentes guerreiros serão encontradas. Cada uma delas possui características únicas de personalidade e de combate. A cada nova essência absorvida, um pequeno tutorial apresenta ao jogador as mecânicas daquele personagem, assim como sua origem e como ele se encaixa dentro da história.

Uma boa sacada do jogo é apresentar diferentes perpectivas das facções que participam do conflito. A maneira como os personagens debatem entre si sobre as diferentes visões do mundo, e como podem influenciar em algumas missões ao longo da história, permite ao jogador compreender cada um dos lados envolvidos.

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Os personagens possuem conflitos e sinergias entre si, com quatro deles podendo ser equipados ao mesmo tempo. Ao combinar as essências, personagens que compartilham dos mesmo ideais criarão um vínculo que dará um bônus ao jogador, ao passo que os grupos montados com os que possuem posicionamentos opostos também resultarão em efeitos negativos.

Dentre os estilos de combate, o de Mandile Ogatê talvez seja o mais conhecido por quem buscou informações sobre o jogo por ter toda sua mecânica inspirada na capoeira. Além dele, os outros personagens estão dividos entre um combatente, um guerreiro, um mago, uma feiticeira, uma assassina e uma lanceira.

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O sistema de combate é construído em cima da possibilidade de alternar entre os quatro personagens selecionados durante as batalhas. Com excessão a alguns anéis e a um aterfato, os equipamentos e habilidades não podem ser trocados. Por isso, é importante estudar cada confronto para buscar a melhor solução para montar seu grupo.

Os pontos de experiência são usados para adquirir habilidades passivas específicas de cada essência ou outras habilidades que têm seus bônus compartilhados entre todas elas. Há também pontos que são encontrados ao longo do jogo através de memórias exclusivas de cada personagem. Essas memórias só podem ser acessadas se o personagem ao qual ela pertence estiver equipado naquele momento. Os pontos obtidos são usados para adquirir passivas que alteram significativamente o comportamento de suas habilidades básicas.

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Uma barra chamada de sync é carregada durante o combate ao acertar os inimigos. Esse medidor é usado para realizar trocas entre os personagens e também executar um ataque chamado de morphstrike. Quando realizado com o medidor totalmente cheio, o morphstrike se transforma em um ataque capaz de infligir bastante dano e que deixa o personagem imune durante a animação.

Além disso, o sistema compartilhado de personagens também possui algumas outras mecânicas bem peculiares. Ao usar um item de cura para o personagem equipado, a vida dos outros três é drenada. Já ao acertar ataques com um personagem, a vida dos outros se regenera. Outro fator importante é que a energia deles, que em Deathbound equivale à estamina, fica limitada à reserva de vida que possuem.

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Essas mecânicas atuam em conjuto para equilibrar melhor o sistema de combate, mas também criam ocasiões nas quais a troca de personagem é praticamente obrigatória. É uma mecânica única sem dúvidas, mas que leva a situações confusas em momentos mais intensos das batalhas, além de colocar barreiras que impedem o jogador de se dedicar ao guerreiro que mais o agrada.

A movimentação e a animação dos personagens são pesadas. A esquiva varia de acordo com cada um deles, mas não é confiável ao ponto de evitar a maior parte dos ataques inimigos. Realizar uma esquiva no momento correto resulta em um bônus de sync, algo que até funciona em sinergia com o sistema de combate do jogo. Mas como boa parte dos guerreiros não possui habilidades de bloqueio, a limitação de energia de acordo com a vida acaba gerando uma dificuldade desnecessária para realizar esquivas sucessivamente.

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Para piorar mais essa situação, o design do HUD é confuso. É muito difícil conseguir prestar atenção à quantidade de vida e de energia que cada personagem possui durante as lutas. A função de alternar entre consumíveis também possui atalhos complicados para serem acessados, portanto não espere usar diferentes itens de cura e arremessáveis em situações de risco.

Há uma boa variação de cenários e posicionamento de atalhos. No entanto, o mesmo não pode ser dito sobre os inimigos. Além da pouca variedade deles, o jogo abusa do uso de inimigos que atacam de média e de longa distância e que aplicam efeitos de status, tornando algumas sessões frustrantes. Certamente, encontrar esse equilíbrio entre uma experiência desafiadora, porém justa, continua sendo um dos maiores obstáculos para os jogos soulslike.

Deathbound

Algo parecido também ocorre naquilo que considero ser uma das piores boss fights que já presenciei em um jogo desse gênero. Em uma sequência de salas apertadas, um grupo de inimigos é convocado pelo chefe que, além disso, também dispara ataques em área e de dano através do tempo.

Tudo isso já seria suficiente para atrapalhar Deathbound, mas há também problemas técnicos que prejudicam ainda mais sua qualidade. As hitboxes são inconsistentes e muitas vezes fica a impressão de um ataque inimigo ter sido registrado antes mesmo de ser realizado por completo. Engasgos são constantes durante as lutas, tornando ainda mais difícil evitar golpes inimigos. Isso sem falar nas inúmeras vezes em que ataques atavessam paredes para acertar o jogador em lugares improváveis.

Deathbound

Outra questão que pode ser apontada é que o jogo não conta com dublagem em português brasileiro. Embora muitos vejam isso como um empecilho, e o orçamento curto seja o grande motivo dessa ausência, as vozes em inglês são de boa qualidade. Já as legendas em nosso idioma também foram bem adaptadas, mas erros na tradução de alguns itens atrapalham um pouco na compreensão de suas funções.

Toda essa soma de problemas infelizmente sobrepõe os pontos positivos de Deathbound. Caso haja melhorias no que foi apontado durante esta análise, vejo potencial para que ele se torne um ótimo soulslike. Porém, do jeito em que se encontra atualmente, apenas a curiosidade despertada por um jogo desenvolvido por um estúdio brasileiro que conta com um personagem capoeirista, ou seu valor considerado acessível, são motivos que justificam seu investimento para jogá-lo.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Tate Multimedia.

Veredito

Deathbound oferece algumas ideias interessantes para os soulslikes. No entanto, problemas de design e na parte técnica o impedem de alcançar um lugar de maior destaque em um gênero no qual esses conceitos são fundamentais para determinar o que é realmente bom.

65

Deathbound

Fabricante: Trialforge Studio

Plataforma: PS5

Gênero: RPG / Ação / Soulslike

Distribuidora: Tate Multimedia

Lançamento: 08/08/2024

Dublado: Não

Legendado: Sim

Troféus: Sim (inclusive Platina)

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Deathbound brings some interesting ideas for soulslikes. However, design and technical issues prevent it from achieving a more prominent place in a genre such concepts are fundamental to determining what is really good.

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Deathbound brings some interesting ideas for soulslikes. However, design and technical issues prevent it from achieving a more prominent place in a genre such concepts are fundamental to determining what is really good.

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