RPG Maker WITH – Review

Arrisco dizer, depois de praticamente três décadas de história, que o RPG Maker é a plataforma mais conhecida e consagrada para todos nós que, um dia, já sonhamos em fazer o nosso próprio joguinho, independentemente de conhecimentos específicos acerca do game design e das aplicações mais dedicadas.

A mais nova versão da ferramenta, batizada RPG Maker WITH, chega agora ao Playstation depois de algum tempo disponível nos computadores e no Nintendo Switch, com uma proposta de simplificar várias funções e, assim ser um pouco mais acessível ao usuário comum na comparação com sua edição anterior, MV, da qual falamos aqui no site tempos atrás.

RPG Maker WITH

Aliás, cá como lá, este review tende a ser um pouco diferente dos que fazemos tradicionalmente aqui no site, já que o texto avalia um aplicativo e não um jogo em si, e é sempre importante destacar que, diferente de Dreams, Super Mario Maker e Big Little Planet, que mais se provaram plataformas gamificadas de criação, RPG Maker WITH é de fato um programa de desenvolvimento, mesmo com todas os atalhos e moderações.

Essa simplificação de processos e ações está calcada, fundamentalmente, em bibliotecas parrudas e diversificadas que ampliam as possibilidades temáticas e conceituais das futuras produções. É um sistema de banco de dados que, portanto, favorece a criação melhor customizada para a proposta do desenvolvedor em potencial.

Logo de início, é de grande surpresa que, ao contrário da edição MV lançada mais de quatro anos atrás, WITH não está em português brasileiro, ao menos não até agora, o que pode ser uma das maiores barreiras para nós, aqui das terras tupiniquins, adentrarmos esse universo. Mesmo com termos e conceitos de amplo conhecimento para os já iniciados, aqueles que procuram por uma porta de entrada no desenvolvimento de jogos terão o idioma como mais um obstáculo a superar.

Já na interface, por mais que alguns atalhos sejam evidentes, senti falta, como um entusiasta da franquia, de vários processos que já me eram familiares. Muita coisa eu acabei encontrando ao explorar os menus da plataforma, mas a recomendação, mesmo para veteranos, é baixar no Market Plaza o jogo que funciona como tutorial e se debruçar nele para aprender ou reaprender alguns caminhos importantes.

Para quem não está familiarizado com a franquia, RPG Maker WITH é um sistema para a criação de jogos calcados no formato tradicional dos RPGs e JRPGs bidimensionais que ficaram bastante populares no final da década de 1980 e início dos anos 1990, se apropriando dos conceitos de uso de assets, funções e eventos, mas sem exigir conhecimentos aprofundados de programação ou desenvolvimento de sistemas.

Além de produzir conteúdos originais, é possível compartilhá-los on-line para serem jogados e customizados por outros usuários, da mesma forma que pode-se baixar conteúdos criados pela comunidade tanto para editar, aprender pelo exemplo, ou simplesmente aproveitá-los como jogos convencionais.

 

Considerando ser, contudo, uma versão adaptada para os consoles de um software obviamente idealizado para mouse e teclado, a interface de usuário continua longe de ser especialmente confortável para o DualSense, o que significa que fazer algo mais caprichado demanda tempo e, principalmente, paciência. Infelizmente, não tive a oportunidade de testar o aplicativo com os periféricos como em um PC e não posso apontar o quão prático isso seria.

É nesse ponto onde o exercício de design em si faz toda a diferença entre criar algo improvisado e experimental ou uma coisa realmente funcional e jogável. Planejar a composição de ambientes e aquilo que se desenvolverá em cada cenário é o que há de mais básico para quem quiser ir além dos testes e das experimentações.

Poder baixar conteúdos prontos ou até mesmo importar modelos padronizados de ambientes, como casas, castelos e catacumbas é certamente a melhor opção para quem não quiser começar da folha em branco. Ajustar detalhes é bem mais rápido que criar tudo do zero, até porque nem todo asset é simples de identificar como chão ou parede.

Independentemente dos atalhos, a criação da geografia do jogo, o que a princípio é a base inicial de um bom projeto, continua especialmente trabalhosa em RPG Maker WITH, mas não difícil, e para entender o que cada pecinha disponível faz ou como se comporta, não tem forma melhor do que um certo empirismo. Entretanto, quem acompanha a plataforma nos últimos anos não deve ter grandes surpresas nesse quesito.

Para novatos ou enferrujados, a dica é a mais óbvia possível: montar cenários menos complexos em projetos de testes é o melhor modo de praticar a engenharia de ambientes sem se preocupar tanto assim com a interação. É como ganhar um jogo de blocos e aprender a montar as casinhas antes de colocar os bonecos para ali habitarem.

Percebe-se ainda a manutenção estética de objetos, personagens e cenários, bem como efeitos de terreno e outros. O que é ótimo por manter firme a referência nos clássicos, pode parecer estacionado demais ao não propor algo novo, sprites em outros formatos ou uma variação gráfica significativa.

Depois do mapa, vem o que se convenciona chamar de Eventos, que a grosso modo são os elementos dinâmicos do jogo. Um personagem andando pela trilha, uma conversa com o NPC desavisado, uma batalha contra o dragão em uma caverna ou simplesmente se aproximar de uma flor para disparar uma animação, tudo isso tem a mesma natureza de ação, na boa e velha lógica do “se e senão” dos algoritmos de programação.

É aqui onde a interface pode ser mais complexa e, muitas vezes, ameaçadora, com vários menus se sobrepondo de forma mais ou menos complicada, dependendo da nossa intencionalidade de intervenção no mundo. Disparar diálogos e interações simples é algo relativamente tranquilo, mas transformar o mundo (como abrir um passagem fechada, aumentar nível de personagem, incorporar um novo integrante para o time e coisas assim) demanda mais estudos e, de novo, se apoiar em exemplos funcionais é melhor do que fazer tudo inicialmente por conta própria.

A customização das variáveis na base de dados é especialmente minuciosa, permitindo que mudemos muitas características dos itens padronizados no tileset. Todo cuidado aqui é pouco e alterações significativas carecem de testes, muitos testes. Você pode, por exemplo, criar classes novas, mudar atributos de equipamentos e muito (mas muito!) mais, o que pode transformar ou, de forma descuidada, quebrar o jogo. Grandes poderes, grandes responsabilidades.

Por outro lado, esta liberdade de lidar com os dados conceituais, por assim dizer, é bem mais limitada no que se refere aos visuais do projeto. Todos os assets disponíveis são reconhecíveis e não fogem nem do que já vimos nos últimos 30 anos em qualquer RPG Maker, nem dos clichês de jogos de RPG bidimensionais mais básicos.

Os arquétipos conhecidos estão todos lá, passando por elementos que permeiam desde a estética da fantasia medieval até coisas mais futuristas e contemporâneas. Personagens contam com algumas variações em termos de tom de pele, figurino e acessórios, por exemplo, mas com pouco aprofundamento. Por mais variedade que a aplicação possa oferecer, não tem como fugir dos aspectos generalistas, sobretudo considerando as limitações dos consoles na criação e na importação de coisas originais.

Uma boa saída para não se frustrar ao não encontrar aquilo que se idealiza é, mais uma vez, dar aquela boa olhada nas construções, personagens e criaturas disponíveis para adaptar um futuro roteiro ao que há ali disponível para ser utilizado. Roteiro este, aliás, que será essencial na elaboração de coisas mais caprichadas, quando o designer amador tiver o domínio de tudo o que a aplicação tem a oferecer.

Outro ponto que parece carecer de uma boa reformulação é o sistema padrão de combate, não porque o modelo por turnos esteja ultrapassado nem nada do tipo, mas principalmente porque é o aspecto que mais demanda experiência para se mudar de forma significativa. Se é a parte que sempre me interessa mais quando começo e ensaiar meus jogos, é a que eu primeiro abandono conforme me aprofundo nos demais aspectos.

Sem grandes ideias revolucionárias, RPG Maker WITH continua sendo uma opção muito interessante e, por vezes, fascinante na criação de jogos próprios, sobretudo no formato clássico do gênero, para experiências narrativas e até puzzle games. Entretanto, não vai muito além do que já esperamos dele e parece não propor nada muito além do que as versões anteriores já contemplavam. É o bom RPG Maker de sempre, um pouquinho mais convidativo, mas com a mesma ideia central.

Jogo analisado no PS4 padrão com código fornecido pela NIS America.

Veredito

Com poucas inovações e sem a localização para o português, RPG Maker WITH parece uma evolução tímida demais do que vimos na versão anterior. Dito isso, é inegavelmente sólido e relativamente acessível para um público não especialista na criação de jogos, mesmo com uma interface que demanda paciência por parte de quem o aproveita com o controle convencional de console.

70

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[lightweight-accordion title="Veredict"]

With few innovations and no Portuguese localization, RPG Maker WITH seems like an overly timid evolution of what we saw in the previous version. That said, it is undeniably solid and relatively accessible for an audience that is not an expert in game creation, even with an interface that demands patience from those who use it with a conventional console controller.

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