Raccoo Venture – Review

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Raccoo Venture é mais um jogo brasileiro para o crescente repertório nacional e, digno de nota, é mais um jogo feito por um desenvolvedor solo, Diego Ras.

Ele também entra para o time de títulos que prestam homenagem ao passado. Está tudo ali: os animais fofos, a história mágica de salvar o dia, a gameplay de plataforma 3D e os colecionáveis escondidos que abrirão novas fases.

O personagem que dá nome ao jogo é um guaxinim que vem de uma linhagem de guardiões envolvida em manter o equilíbrio entre a ordem e o caos, uma balança que aqui é representada pela simetria do xadrez: peças pretas e brancas em proporções idênticas dispostas sobre um tabuleiro de casas que alternam as mesmas cores.

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É uma boa associação, mas os vilões querem que só haja o caos e roubam as preciosas relíquias que ficavam na casa do desavisado Raccoo, que achava que era apenas uma herança de seu avô.

Agora, cabe ao guaxinim enfrentar toda a tropa dos Tatus Tatuados para recuperar as peças mágicas e evitar que a terra de Verta caia nas mãos dos bichos errados. Sim, você leu certo: Tatus Tatuados. Entre eles tem o grandão Trinca Tronco, o xamã Fogo Fátuo e por aí vai, seguindo a tradição da antiga Rareware de fazer gracinhas com aliterações.

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É perceptível o cuidado e empenho em criar uma aventura carismática, especialmente no design bem executado da UI e nas animações de personagens, um nível de atenção aos detalhes atípico em projetos conduzidos por uma pessoa só. As músicas também entram no pacote positivo do game, com melodias atmosféricas que chegam a lembrar o auge de Donkey Kong Country, o que é um baita elogio.

Em contrapartida, as limitações da produção solo se revelam nos cenários repetitivos. Quase metade das fases tem basicamente o mesmo pano de fundo com variações básicas entre dia e noite, água e ruínas. Isso não compromete o design de níveis nem a diversidade de mecânicas que surgem pela jornada, mas passa a sensação de que a campanha é mais curta do que realmente é e, infelizmente, a aparência genérica não incentiva o interesse pelo mundo do jogo.

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Já o herói não sofre do mesmo mal, vestindo diferentes trajes que encontra escondidos nas fases ou compra na loja. Há entre eles homenagens a jogos brasileiros, como Fobia: St. Dinfna Hotel e Mars 2120 (que será lançado em março de 2024). Raccoo pode até fazer cosplay do protagonista do filme Laranja Mecânica, uma inclusão que achei inesperada para o tema suave do jogo, mas já é indicativo do público alvo real.

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O que não é suave é a dificuldade, em parte devido a trabalhos exigentes e repetitivos, mas também pela limitação de certos movimentos — e movimentos são a alma de platformers. Precisamos ver isso mais a fundo.

Em cada fase precisamos encontrar duas peças de xadrez e uma delas sempre surge após encontrarmos quatro campos do tabuleiro (as casas pretas e brancas). Há ainda outros itens, mas esses aqui são os principais e, honestamente, me deram muito mais trabalho do que eu esperava.

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Para avançar no mapa do mundo para as áreas seguintes é necessário ter uma quantidade dessas relíquias e mais de uma vez me vi aquém do mínimo para prosseguir, sendo obrigado a dar meia-volta e vasculhar novamente os estágios para encontrá-los, o que não foi rápido e, temo dizer, não muito prazeroso. Há três principais motivos para a insatisfação de repetir fases.

Primeiro e mais importante, vejo como um problema que o jogo opte pelo arcaico sistema de vidas limitadas. Funciona assim: ao longo das fases, você coleta moedas, talvez umas 200 ou 250 delas e, ao morrer, perde 50 do seu total. Se alguma vez não tiver esse valor em mãos, você perde tudo e volta ao começo da fase. O detalhe é que você está sem moedas, é claro, o que significa que agora suas chances são menores do que antes, quando você provavelmente havia chegado até ali com uns trocados no bolso para garantir algumas vidas.

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Para agravar, as moedas também são usadas para comprar alguns dos tais trajes de Raccoo. Eles são puramente cosméticos, mas custam 850, isto é, o equivalente a 17 vidas cada um, o que os torna pouco viáveis.

O segundo motivo são os comandos nem sempre estáveis. No começo do jogo, eu estava impressionado em como estava acertando saltos com bastante precisão, o que é crucial em um bom 3D platformer e é justamente um dos pontos comuns de errar devido à paralaxe (é como a mudança de perspectiva induz a uma noção espacial errada em relação à posição dos objetos; em termos práticos nos jogos: você jura que está pulando em uma direção, mas aterrissa fora de onde planejava).

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Depois, não foram poucas as vezes em que caí de cantinhos improváveis direto para a morte. Nesse ponto, Raccoo Venture fica no meio do caminho entre o sucesso e o fracasso, pendulando de um a outro, mas ainda provocando frustração súbita.

O terceiro motivo é o combate, contando o fato do protagonista só possuir um ataque direto: a sentada na cabeça dos inimigos. Foi comum eu ter que repetir o movimento porque estava bem ao lado do tatu, mas não sobre ele, um erro que, por sinal, abria brecha para que ele me acertasse na fuça.

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Para fechar a instabilidade, tem destaque a habilidade de arremesso, com dois problemas básicos: o primeiro é a falta de um marcador de mira para que você possa mensurar se está inclinando o personagem no ângulo certo para acertar seu alvo. É tudo no olhômetro. O minigame de tiro ao alvo deixa essa deficiência muito clara. Levando em consideração que precisamos derrotar chefões com arremessos de cogumelos explosivos, todos eles me exigiram muitas tentativas. Muitas mesmo.

O outro problema desse ponto é que pegar objetos, largá-los e arremessá-los é tudo feito com um só botão. Portanto, a diferença entre largar ou arremessar é que para este último você precisa estar em movimento. Dessa forma, não é possível ficar paradinho tentando deixar Raccoo na posição certa para um arremesso, isso o fará apenas largar o que tem em mãos. Também é arriscado arremessar itens quando se está em locais estreitos ou na beirada de plataformas. Algo simples como um botão separado para largar objetos segurados ajudaria muito.

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Portanto, não se deixe enganar pela aparência lúdica e fofa de platformer de mascote: Raccoo Venture não é um jogo essencialmente infantil. Ele pode ser parcialmente apreciado pelas crianças, mas com bastante dificuldade. Seu público alvo parece mais representado pela decoração da casa do guaxinim: uma TV antiga de 14 polegadas com um Nintendo 64 plugado, um setup conhecido por muitos da minha geração de jogadores dos anos de 1990.

Assim, Raccoo Venture anda na corda bamba entre o design de níveis competente com visuais polidos, mas cenários pouco variados; a gameplay divertida, mas exigente e punitiva na limitação de vidas; e as mecânicas interessantes, mas atrapalhadas por algumas decisões limitantes. Felizmente, as músicas e a atenção aos detalhes estéticos não sofrem de ressalvas.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela QUByte Interactive.

Veredito

Mesmo com cenários genéricos e comandos simples, Raccoo Venture tem muito do DNA crucial para um bom jogo de plataforma 3D, especialmente no design das fases, nos segredos, nas animações e músicas. O problema está na dificuldade que vai levar a repetições desnecessárias e frustrantes, podendo tornar o jogo um desafio mais de paciência que de plataforma. Mudar coisas simples, como as regras de contagem de vidas, tornaria a experiência muito mais prazerosa e acessível.

70

Raccoo Venture

Fabricante: Diego Ras

Plataforma: PS4 / PS5

Gênero: Aventura / Plataforma 3D / Puzzle

Distribuidora: QUByte Interactive

Lançamento: 14/12/2023

Dublado: Não

Legendado: Sim

Troféus: Sim (inclusive Platina)

Comprar na

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Even with generic backgrounds and simple commands, Raccoo Venture has most of the crucial DNA for a good 3D platformer, especially in level design, secrets, animations and music. The problem lies in the difficulty leading to unnecessary and frustrating repetition, which could make the game a challenge more of patience than of platforming. Changing simple things, like the rules for counting lives, would make the experience as a whole much more enjoyable and accessible.

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Even with generic backgrounds and simple commands, Raccoo Venture has most of the crucial DNA for a good 3D platformer, especially in level design, secrets, animations and music. The problem lies in the difficulty leading to unnecessary and frustrating repetition, which could make the game a challenge more of patience than of platforming. Changing simple things, like the rules for counting lives, would make the experience as a whole much more enjoyable and accessible.

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