CRYMACHINA – Review

Facebook
Twitter
WhatsApp

Um dos estúdios mais consistentes em entregar boas e únicas ideias é a FuRyu. Olhar para o catálogo de títulos da desenvolvedora é olhar para uma lista com pouquíssima consistência, seja em tema ou gênero,com constantes pulos entre plataformas e ideias que, em um primeiro olhar, parecem indicar uma falta de ideia sobre o que ela deseja entregar ao mercado.

Se você olhar um pouco mais a fundo, no entanto, verá que a realidade indica algo muito mais simples: um estúdio pequeno capaz de abraçar as mais diversas ideias em busca de entregar um jogo único e capaz de agradar aos mais diversos tipos de jogadores. Mesmo que muitas vezes essas boas ideias venham como parte de um pacote cheio de outros problemas que acabam evitando que ele alcance todo seu potencial.

Crymachina novo jogo dela em conjunto com a Aquria, um nome capaz de despertar pesadelos graças aos seus títulos mais recentes (o primeiro The Caligula Effect e Sword Art Online: Alicization Lycoris), segue muito desse mesmo caminho. Traz diversas ideias excelentes, mas os problemas acabam tornando o jogo pouco mais do que uma pequena nota na história do gênero e um bom jogo para se adquirir em promoção.

Crymachina

Aqui temos a exploração da história da jovem Leben. O jogo começa com ela no hospital, morrendo em razão de uma misteriosa doença. Leben, no entanto, acorda 2.000 anos depois em um misterioso corpo robótico no meio de uma estação espacial ao lado de uma misteriosa garota chamada Enoa que ela logo confunde com um anjo.

Enoa revela então para Leben que ela foi revivida após a extinção da humanidade e que ela está trabalhando para tentar reviver as memórias dos humanos nessa estação espacial que foi lançada com esse propósito. Leben decide então ajudar Enoa juntamente com outras duas jovens, Mikoto e Ami, como as “escolhidas”, supostamente as consciências de humanas especiais destinadas a ajudar a recriar a humanidade.

Como o resumo do plot indica, há uma clara e interessante inspiração em NieR aqui. A história por si só tem algumas reviravoltas bem interessantes e segue caminhos um tanto quanto inesperados, brincando bastante sobre como o ponto de vista muda a percepção sobre a verdade de uma situação e como nem sempre quem parece ser bom ou mal realmente se encaixa naquela definição. E, tal qual já havia sido visto em Crystar, um tema central aqui é sobre a naturalidade das emoções e a importância do “sentir”.

Crymachina

Crymachina é relativamente curto, sendo facilmente concluído em cerca de 20 horas, então ele acaba não tendo muito tempo para explorar algumas das suas ideias, mas ele tenta, de sua maneira, discutir um pouco sobre o que, de fato, define o ser humano. Afinal, se as máquinas pensam e agem como humanos, sentem e sofrem como humanos, elas não seriam humanas também? Ou a composição química de um corpo é uma parte tão fundamental e intrínseca que não pode ser separada?

Muita da exploração desses temas ocorre durante as cenas principais de diálogo da história, mas o background mais importante acaba ficando por conta das sessões de diálogo disponíveis entre as personagens no hub central entre as missões. Algumas das conversas acabam sendo mais bobas, mas vê-las ajuda a melhor perceber a personalidade de cada uma das personagens centrais e ajudam a trazer um certo apego a elas.

O único problema da narrativa de Crymachina é que ela falha em vários pontos em conseguir entregar aquilo que realmente se esperaria dela. Tudo acaba ficando muito morno, nunca alcançando o próximo nível. As ideias são boas, as personagens são interessantes e as viradas da história são curiosas, mas tudo parece sempre ficar num meio termo, incapaz de avançar de maneira satisfatória e realmente cativar o jogador de modo a se tornar memorável.

Crymachina

O combate, por sua vez, é bem mais interessante. Embora seja perceptivelmente o seu RPG de Ação esperado, com ataques normais que podem ser combados com ataques pesados (que também funcionam para lançar os inimigos no ar). Muita dinâmica vem justamente de como melhor usar seus combos para romper as defesas dos inimigos e lidar com eles da forma mais eficiente e visualmente agradável possível.

A novidade fica por conta das Auxilliary Weapons, que são habilidades mapeadas para o L1 e R1 e podem ser customizadas de uma maneira bem vasta. Cada arma possui modos diferentes para uso em situações distintas, trazendo uma variedade bem interessante ao combate e te dando possibilidades únicas para customizar as batalhas como você preferir. Essas armas vão de lanças a serras, passando por escudos e armas de fogo, então cada jogador poderá customizar detalhe por detalhe para melhor se encaixar no seu estilo de jogo (ainda mais graças ao sistema de progressão de personagens que te dá bastante liberdade nesse aspecto).

Um ponto interessante é que, em determinados momentos da história, você poderá controlar Mikoto e Ami, cada uma oferecendo estilos de combate um pouco diferentes daquele normalmente visto com a Leben. Embora o combate com Leben seja bem vistoso e rápido com o uso da sua lança, Ami traz algo bem mais lento, usando um machado. Mikoto por sua vez fica no meio termo com sua espada. De toda forma, não são diferenças tão absurdas assim, só um pouco de variedade para manter as batalhas distintas.

CRYMACHINA

E isso é importante porque, apesar de trazer efeitos legais e ser geralmente estilosas, não só Crymachina não é o jogo mais bonito do mundo, como a variedade vista em batalha é bastante limitada. Isso é especialmente notório pelo fato de praticamente todas as missões do jogo terem o exato mesmo design, sendo composto por uma série de corredores, pequenas arenas de combate e então uma luta contra um chefe um pouco maior.

Até aí, tudo bem, mas os inimigos são extremamente repetitivos e como há um incentivo para o grind e consequentemente você precisará jogar cada missão múltiplas vezes (também pela existência de áreas especiais em várias missões), a baixíssima variedade de inimigos não só faz com que o toda missão pareça igual, mas rejogá-las se torna bastante maçante e cansativo.

Esses pequenos problemas vão se acumulando e acabam limitando o quão bom Crymachina consegue ser. Dito isso, ele faz coisas boas o suficiente para se justificar comprar em uma boa promoção, visto que é mais um título distinto e bem interessante de uma empresa que se mostrou, ao longo dos anos, uma das poucas capazes de tomar esse tipo de risco em um gênero tão temeroso deles.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela NIS America.

Veredito

CYMACHINA é um RPG com ideias interessantes e um bom combate que acaba pecando por um excesso de repetividade em seus designs de inimigos e mapas, além de uma história que acaba tropeçando um pouco em si mesma.

65

CRYMACHINA

Fabricante: Aquria

Plataforma: PS4 / PS5

Gênero: RPG / Ação

Distribuidora: NIS America

Lançamento: 24/10/2023

Dublado: Não

Legendado: Não

Troféus: Sim (inclusive Platina)

Comprar na

[lightweight-accordion title="Veredict"]

CYMACHINA is an RPG with interesting ideas and good combat that ends up suffering from excessive repetitiveness in its enemy and map designs, as well as a story that ends up tripping over itself a little.

[/lightweight-accordion]

CYMACHINA is an RPG with interesting ideas and good combat that ends up suffering from excessive repetitiveness in its enemy and map designs, as well as a story that ends up tripping over itself a little.

Botão Voltar ao topo