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Novos detalhes do mundo da Terra-média recriado em The Lord of the Rings: Gollum

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


“Por que as Águias não pegam o Um Anel e simplesmente o largam na Montanha da Perdição?” Bom, como desenvolvedores que estão trabalhando em um jogo de “Lord of the Rings”, deixe-me explicar: porque isso nos deu a oportunidade de explorar e mergulhar em um universo rico e complexo!

Ao criar The Lord of the Rings: Gollum, nossa prioridade era honrar a maneira como J. R. R. Tolkien via a riqueza do mundo que ele havia criado, usando sua visão como guia para nossa interpretação visual do seu mundo. Tolkien sempre quis que outros artistas dessem vida ao que ele escreveu e continuassem a criação do seu grande mito inglês. Claro, ele não tinha jogos em mente na época. Mas sua paixão por detalhes minuciosos, a história, os idiomas e os nomes que ele usou para preencher a Terra-média sempre inspirou a nossa indústria. Percebendo ou não, todos os criadores de jogos devem muito às escritas de Tolkien.

Com a jornada de Gollum, tivemos a oportunidade de explorar partes do mundo que nunca havíamos visto com tantos detalhes antes. Começamos com tudo aquilo que foi possível encontrar nas histórias. Depois preenchemos as lacunas com nossas próprias ideias e conhecimento sobre as culturas e povos que viviam nesses lugares.

Por exemplo, para a poderosa fortaleza de Barad-dûr, queríamos enfatizar o tamanho enorme e o contraste com nosso pequeno herói. Nós imaginamos que a fortaleza estava sempre aumentando e mudando. Os construtores não conseguiam acompanhar a velocidade e o tamanho de suas paredes e torres cada vez maiores. Tudo ao redor da torre principal com proporções perfeitas se tornou cada vez mais caótico.

Um exemplo é essa ponte de serviço que atravessa o enorme fosso da torre, e que os construtores provavelmente queriam que ficasse reta:

Enquanto Mordor era um local famoso e reconhecível com suas rochas vulcânicas sombrias e luzes avermelhadas, o design do palácio de Thranduil, em Trevamata, foi um desafio maior.

O contraste é intencional. Enquanto Mordor é pontiaguda, os salões de Thranduil trazem formas arredondadas. Enquanto Barad-dûr tenta dominar e transformar seu ambiente, as construções élficas preservam e respeitam o formato da montanha. É uma interação harmoniosa entre arquitetura e natureza. Acolhedora em vez de ameaçadora. Um lugar que afasta Gollum, mas atrai Sméagol. Água, seu elemento nativo, está por toda parte e ganha vida de diferentes formas.

Os aposentos do rei Thranduil foram outro local fascinante de criar. O rei gosta de sair para cavalgar à noite e caçar sob as estrelas. Seus quartos são decorados como uma floresta noturna onírica, mais simbólicos do que funcionais. A cama do rei é como um barco cerimonial em um rio, onde ele fica apenas às vezes para sonhar e ter visões.

Fazer esse jogo foi uma grande honra e uma grande responsabilidade. Ficamos muito animados e nervosos quando começamos essa aventura juntos. Como ficaria tudo? Tudo ia parecer certo no fim? E nos sentimos animados e nervosos novamente agora que estamos prestes a compartilhá-lo com todos vocês.

Esperamos que a nossa paixão infinita pelo mundo da Terra-média brilhe por todos esses pequenos detalhes e que vocês sintam o mesmo ao começar sua jornada.

Nós nos veremos em breve, no mundo da Terra-média!

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