Cercado por muito mais do que apenas o conteúdo de um jogo, Dead Island 2 é lançado com um histórico mais problemático do que qualquer outro possível. Anunciado em 2014, tendo passado por 3 estúdios diferentes até seu lançamento, com um marketing negativo por causa de todo esse imbróglio e também pela baixa qualidade entregue pelo seu antecessor, o título da Dambuster já tinha uma montanha imensa para escalar apenas para mostrar que existe.
Apesar disso, com a Deep Silver abordando um desenvolvimento interno em 2019 com a Dambuster, o progresso com Dead Island 2 engrenou o suficiente para o jogo finalmente ver a luz do dia. Após terminar a campanha e metade das atividades secundárias com mais de 20 horas de jogo, posso adiantar que o jogo não vive apenas pelo burburinho ao redor, mas supera em qualidade Dead Island e Dead Island: Riptide feitos pela Techland no passado, mostrando que o alcançado aqui pode ser a base para um futuro melhor para a franquia.
Mantendo o estigma de destruição de zumbis por pedras e pau, apenas para exemplificar, Dead Island 2 muda sua ambientação para um local extremamente famoso e também propício para um holocausto zumbi. Apesar que isso deixa a questão da “ilha” no máximo para metáforas das questões sociais de Los Angeles, a essência do jogo não é nada diferente do que qualquer proposta assim soaria. Arme-se de qualquer arma possível, modifique a mesma ou não, e desça o sarrafo em qualquer pedaço de carne semi morta que quer te levar para o lado deles. Com 6 heróis distintos em características e habilidades, embarque numa jornada com motivo banal de sobreviver em meio à busca de uma cura, para assim fugir desse pesadelo e procurar um “final feliz”, se é que isso é possível nesse universo.
Obviamente, não espere a história/narrativa mais elaborada do mundo aqui. Entre num novo ambiente descobrindo que é um dos heróis imunes ao vírus zumbi e tente ajudar na criação de uma cura, enquanto enfrenta perigos e ajuda demais sobreviventes no processo. A vantagem aqui é que Dead Island 2 não tenta se levar a sério com isso, diferente do jogo original que ficou mais conhecido por um trailer dramático e uma tentativa frustrada de história complexa em meio a um apocalipse.
O foco fica numa narrativa mais leve e focada no humor, com personagens cômicos, diversas caricaturas de um mundo ideal e que pretende focar mais no combate e principalmente na exploração de Los Angeles. O grande atrativo é sempre a cidade e os locais clássicos que vão estar presentes no jogo de forma real, mas distorcido da realidade comum para entregar uma experiência diferente. Mesmo que você nunca tenha visitado, é fácil identificar localizações famosas, como o Pier de Santa Mônica, Hollywood Boulevard e Beverly Hills, dentre outras. Um grande ponto positivo realmente foi acertar essa ambientação e ignorar qualquer necessidade de existir uma ilha para justificar o nome.
Dead Island 2 coloca estilo e diversão acima de qualquer coisa, com um mundo mais vibrante, cheio de opções divertidas para destruir zumbis e com um combate que se apoia em outros sistemas para criar uma experiência completa. Como um RPG de ação em primeira pessoa, e ainda mantendo algumas similaridades com o jogo original e outros de destaque na indústria como Dying Light, o trabalho da Dambuster acaba sendo funcional na criação do combate, ainda que isso possa nunca ser de grande destaque.
Armas brancas ou de fogo, onde ambos tipos podem receber melhorias e modificações, itens arremessáveis e habilidades vão mover o combate num estilo já consagrado. Entretanto, outras mecânicas vão incrementar isso e recebem um destaque bastante positivo no fim, como o sistema FLESH e configuração de habilidades via cartas.
FLESH é o algoritmo que cria os zumbis de forma aleatória e também trabalha para a destruição dos mesmos. Cada zumbi pode ser criado de uma forma única para o jogador e também destruído da mesma maneira. Por exemplo, mediante o tipo de arma e modificações, o zumbi pode ficar carbonizado, perder membros por cortes ou impacto, ter sua carne derretida por ácido e muito mais, mas todos esses efeitos ficam visíveis instantaneamente durante o combate, mostrando carne e ossos do inimigo sofrendo o resultado dos golpes aplicados. A roupa e membros do zumbi acabam se deteriorando mediante o tipo do golpe e localização no corpo, fazendo com que cada luta tenha um resultado quase único.
O sistema de cartas confesso que me preocupou a princípio, já que prefiro uma forma mais tradicional de usar pontos de habilidades e o esquema de recompensas passivas e ativas. Mesmo assim, em uso, colocar cada tipo de habilidade que se identifica mais com seu estilo de jogo e “combar” elas com outras cartas para efeitos diferentes acaba sendo divertido e funcional.
O combate vai funcionar melhor à medida que o jogador se adapta aos esquemas e ignora o pensamento de que é só bater e seguir adiante. Apesar de não ser complexo e visivelmente até simples, funciona de forma ideal sem tentar reinventar a roda ou adicionar complexidades desnecessárias ao estilo.
Um ponto muito importante é como o jogo trata a variedade de inimigos para não deixar o combate monótono. Ao invés de usar apenas o estigma de zumbi gordo que explode, outro que sempre grita atraindo mais inimigos e um grandão com vida quase infinita (sim, todos esses ainda estão presentes aqui!), o jogo usa um outro tipo de variação para deixar o combate ainda mais vivo com o tempo. Isso acaba se inspirando em como zumbis seriam se fossem baseados na maioria das pessoas normais e suas rotinas do dia a dia quando um apocalipse assim acontecer. Por exemplo, um bombeiro vai estar usando um macacão antichamas e resíduos, sendo imune então a golpes de fogo ácido. Um eletricista vai estar possuindo aparatos eletrônicos que podem tanto emitir descargas elétricas quanto o deixa imune a esse tipo de golpe. Os policiais do grupos táticos vão estar melhor preparados para aguentar golpes físicos e com alta resistência aos tipos cortantes, com isso também sendo refletido nos mesmos quando se tornam mortos vivos.
Essa variação é muito interessante e foge do padrão básico usado ao extremo em jogos do tipo, entregando uma experiência de combate mais diversa e que fará o jogador a ter algum tipo de tática para os mais diversos tipos de perigos. Obviamente isso é refletido diretamente nas armas, nas modificações usadas e nas opções de itens arremessáveis. No fim, um pacote equilibrado é sempre o recomendável, com armas modificadas para diversas aplicações “elementais” e com variações de armas de fogo, que agora são efetivas e só não podem ser usadas em excesso pela limitação de munição encontrada ou material para criar mais.
Quanto a L.A. que sempre fica em evidência, é bom destacar que o jogo aqui não usa um sistema de mundo aberto tradicional. São 10 mapas menores interligados e com progresso atrelado à campanha principal. Cada um vai possuir atividades secundárias como missões ou pontos de exploração, com recompensas que vão desde novas armas, mods de aperfeiçoamento ou até mesmo outras missões com recompensas únicas. Explorar a cidade é sempre divertido e recompensador, com segredos em cada canto e recursos que vão ser úteis em diversos momentos.
Vale um adendo que, assim como diversos jogos que dão essa possibilidade, explorar e combater de forma cooperativa é ainda melhor. Quase sempre prefiro fazer isso assim ao tentar uma solução solo, já que esse tipo de jogo praticamente implora pela atividade em grupo, fortalecendo o combate e criando situações únicas e memoráveis. Dead Island 2 te permite isso para até 3 pessoas numa mesma sessão, sem muita burocracia, mantendo progresso para todos, sem quedas ou problemas técnicos. Tendo jogado toda a campanha com outro jogador e sem o patch de lançamento, posso dizer que foi bastante agradável e tivemos um ou outro problema de progressão que o jogo mesmo resolveu de alguma forma, como abrir um porta presta ou fazer surgir um item após certo tempo.
Além disso, é preciso parabenizar a performance do jogo no PS5. Ainda sem muitos detalhes da parte visual, como resolução e afins, o jogo nitidamente roda a 60 quadros por segundo e de forma bastante consistente. Mesmo com vários elementos em tela, partículas, efeitos visuais e mais, dificilmente observei quedas na taxa de quadros e, mesmo em coop online, loadings bem curtos. Para o que foi entregue no primeiro jogo e em Riptide, ter Dead Island 2 nessa qualidade na Unreal Engine é algo incrível.
Problemas e mais problemas durante seu ciclo de desenvolvimento ainda pode ser o que mais chama a atenção para Dead Island 2. De toda forma, o que acaba sendo entregue é um título honesto, divertido e que tenta aplicar todas suas mecânicas de forma correta sem se complicar no processo. Não é uma reinvenção dos jogos de ação em primeira pessoa contra zumbis, mas que também não se perde apesar dos quase 10 anos de percalços desde seu anúncio. Cooperativamente é uma experiência ainda melhor e que vale a pena ser conferida se está no seu estilo de jogo preferido.
Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Deep Silver.
Veredito
Dead Island 2 superou anos de problemas de desenvolvimento para entregar uma história de zumbis divertida e com alguma personalidade. Não tenta ir muito além do básico, mas faz isso de forma honesta e competente, com boas pitadas de humor e uma ótima experiência cooperativa.
Dead Island 2 overcame years of development problems to deliver a fun zombie story with some personality. It doesn’t try to go much beyond the basics, but it does it honestly and competently, with good hints of humor and a great co-op experience.
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