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Motive diz que “história importa” em novo artigo “Por dentro do Dead Space”

O texto abaixo foi publicado no site oficial do jogo.


Em nosso último artigo Por dentro do Dead Space, falamos sobre a importância da atmosfera e da tensão na criação de um jogo de terror incrível. Mas é claro que isso é só uma parte da equação. Um grande jogo também precisa de uma forte ligação para conectar essas experiências de momento a momento, algo que incentive a pessoa a continuar jogando para desvendar o próximo mistério. Em outras palavras, um grande jogo precisa de uma grande história.

Felizmente, ao recriar Dead Space, a equipe da Motive teve a vantagem de trabalhar com uma história que já era ótima, baseada em temas reconhecidos e praticamente universais. “Você está indo até o inferno para salvar quem você ama”, diz a roteirista de jogo sênior, Jo Berry. “É uma das histórias mais antigas que existe. Mas a interpretação que existe em Dead Space também é relevante, porque fala sobre corrupção corporativa, espiritualidade tornando-se sinistra, divisão contra reconexão…”

“E manipula medos que todo mundo tem”, diz o diretor de realização, Joel MacMillan. “O medo do desconhecido, do isolamento, a paranoia, desumanização… estes medos são comuns em todas as culturas, comunidades e gerações. Estão enraizados geneticamente em nós.”

“Mas também é uma história pessoal”, diz a chefe de criação de fases, Catherine Stewart. “Apesar dos monstros e da natureza de ficção científica, a âncora ainda é uma jornada pessoal, que torna a história acessível.”

PRECISÃO CIRÚRGICA

Portanto, quando a equipe por trás do remake teve a oportunidade de dar sua própria identidade a esta história clássica, ela sabia que uma grande parte do projeto seria saber quando não fazer isso. “Todos os departamentos abordaram isso com a mesma filosofia”, diz Catherine. “Em time que está ganhando não se mexe. Na maioria do tempo, não mexíamos nos pontos-chave que tornaram o jogo tão fantástico, apenas melhorávamos aqueles que eram problemáticos, quando nós achávamos que poderíamos fazer melhor. Era uma linha tênue, mas acho que a gente conseguiu alcançar um bom equilíbrio.”

Como resultado, várias mudanças foram feitas principalmente por causa da consistência e da continuidade. “Existem muitas histórias contadas no universo de Dead Space”, diz o diretor criativo Roman Campos-Oriola, “com os jogos posteriores, os livros, as revistas em quadrinhos, o filme… Então tentamos adicionar mais história ao jogo ou ajustar o que já existia para ter uma continuidade melhor com o universo da franquia.”

Outras mudanças envolveram desenvolver mais o que já existia. “Também demos mais tempo, arbítrio e personalidade para personagens que não eram protagonistas”, continua Roman. “Tinha gente muito importante, como a Nicole e o Mercer. Mas até personagens como o Jacob Temple e a Elizabeth Cross, que já existiam por meio de registros de áudio no jogo original, agora têm mais tempo na história, com um papel para cumprir.”

“Sim, era importante dar mais contexto, profundidade e motivação para estas pessoas, para que as conexões pessoais fossem mais significativas”, diz Joel. “Por isso, temos alguns fios bem interessantes que as pessoas podem investigar por meio de missões secundárias.”

“E as missões secundárias também nos permitem observar a situação cada vez mais caótica da nave um pouco mais”, diz Catherine. “É como voltar e investigar isso.”

“Então o núcleo da história é bem semelhante”, reforça Jo. “Mas o que você faz e como você interage com tudo pode ter um contexto diferente. Muitas das mudanças são em personagens e se refletem na história. É como fazer sua viagem favorita novamente, mas, desta vez, por um caminho diferente. E você está com pessoas que são suas amigas, mas que podem ter algo a mais para dizer.”

UMA NOVA VOZ

Uma das principais mudanças que as pessoas vão notar é que, assim como em Dead Space 2 e em diante, Isaac agora possui uma voz. “Eu me lembro de ouvir um podcast”, começa Catherine, “no qual foi citado que, no Dead Space original, Isaac era como o superintendente que não parava de trabalhar, que só recebia ordens para consertar tudo. E isso é estranho, já que Isaac é um especialista naquilo que ele precisa fazer.”

“Por isso, agora ele está mais envolvido em eventos e resolvendo problemas”, diz Roman. “Ele é parte da conversa. E isso dá mais profundidade ao personagem, mais livre-arbítrio.”

“Queríamos mostrá-lo pensando no problema, descobrindo uma solução”, diz Joel. “Além disso, com todo o drama ao redor do Isaac, não responder ou reconhecer algo faz com haja uma desconexão com a realidade.”

“Mas a gente também não quer que haja esta desconexão entre a pessoa que está jogando e o Isaac”, observa Catherine. “Então foi importante fazer com que ele não falasse demais.”

“Bem, esta é a parte fundamental do roteiro de jogos”, diz Jo. “Fazer com que tanto a pessoa protagonista do jogo quanto a que joga estejam em sincronia. Você está sempre pensando na autenticidade de personagens, mas é importante que seja divertido. Se não for, o que você está fazendo? Mas não precisa ser necessariamente engraçado. Às vezes, é suficiente soltar um pouco a tensão para que seja algo humano, em vez de recorrer a piadas.”

Considerando tudo isso, a escolha sobre quem seria a voz de Isaac era óbvia. “A gente sabe quem é esse cara”, diz Roman. “É o Gunner Wright. Ele é o Isaac Clarke em Dead Space 2, em Dead Space 3… É o rosto e a voz dele. Então, de certa forma, esta é a primeira vez que o Isaac estará na primeira história de Dead Space. E isso é bem incrível.”

SEMPRE UMA REVIRAVOLTA

É interessante que cada integrante da equipe dê um exemplo diferente quando a pergunta é sobre qual personagem e elementos da história são os seus favoritos. “Eu acho que o Dr. Mercer foi o que eu mais gostei de escrever”, diz Jo. “Ele talvez tenha sido um dos personagens mais difíceis de trabalhar, porque a gente tomou um caminho um pouco diferente com ele. Acho que eu reescrevi todas as falas dele umas cinco vezes. Mas gostei muito do resultado final, e o ator que o interpreta é fantástico.”

“Ah, é, eu gostei muito de quem a gente conseguiu para fazer o Mercer”, diz Roman. “Eu acho que ele aceitou em cheio na interpretação do personagem. Mas eu acho que meu momento favorito é no final de uma missão secundária que leva a um confronto entre o Mercer e a Nicole. É um momento muito interessante, porque há muita tensão entre essa dupla. E a forma que resolvem é muito interessante.”

“E eu gosto de a gente ter conseguido desenvolver a Nicole para mostrar o porquê dela ser tão importante para o Isaac”, diz Joel. “E o que a torna uma personagem tão forte e capaz. Ela é a motivação do Isaac para continuar, mesmo com toda a insanidade, então a gente precisava que as pessoas entendessem por que ela é tão importante para ele.”

“Eu também adoro a Kendra”, diz Catherine. “Algumas das falas dela são excelentes. É óbvio que ela está em apuros e, mesmo assim, evita que tudo caia aos pedaços e dê… errado.”

“Ah, sim!”, diz Jo. “Tem uma cena de morte que fizemos uma primeira vez e, eu acho que o Roman deu o feedback de que não era sangrenta o suficiente para Dead Space. E respondi que isso eu conseguia resolver. Agora, é uma das minhas mortes favoritas no jogo. “É assim que você percebe o quanto roteiristas gostam de personagens. Quando podem dar uma cena de morte divertida para alguém.”

“Tem sempre uma novidade”, ri Roman. “Tem sempre algo diferente. Tem sempre algo acontecendo… e tem sempre uma reviravolta.”

Você vai poder mergulhar com tudo nesta história clássica quando Dead Space for lançado, em 27 de janeiro de 2023, no PlayStation®5, Xbox Series X|S e PC. Até lá, veja o trailer oficial de lançamento e fique de olho nesta página para acompanhar mais detalhes da equipe de desenvolvimento, que estão por vir!

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