Eu não esperava muito de um jogo baseado em Made in Abyss. Apesar do crescente sucesso do web mangá/anime e do conceito ser, teoricamente, algo fácil de se adaptar para um jogo, sempre me pareceu o tipo de título que, na prática, precisaria de um certo trabalho para conseguir fazer com que seu conceito funcionasse para quem já não é fã da série.
Dito e feito, é exatamente aquilo que temos com Made in Abyss: Binary Star Falling Into Darkness. Especialmente dada a curiosa forma como o jogo resolveu abordar a narrativa sobre uma jovem garota cujo sonho é explorar um abismo do qual ninguém conseguiu retornar com vida ao explorar seus níveis mais profundos.
Desenvolvido pela Chime Corporation e publicado pela Spike Chunsoft, a história principal segue Riko, a jovem garota protagonista do web mangá. Riko é a filha de uma exploradora considerada como a maior de todos os tempos, mas que desapareceu pouco depois do nascimento de Riko ao tentar alcançar os perigosos níveis inferiores do abismo, tendo provavelmente falecido em razão dos efeitos da “maldição”, graves problemas físicos causados pela exploração da área.
Como toda boa garotinha, Riko sonha justamente em alcançar esses níveis mais inóspitos do abismo, encontrar sua mãe e, consequentemente, se tornar a maior exploradora de todos os tempos. Para sua sorte, ela não estará sozinha na jornada já que, durante o seu treinamento, Riko conhece um misterioso garoto robô com amnésia que resolve ajudar a garota na exploração, torcendo para também descobrir mais de si mesmo no caminho.
Honestamente, a história de Made in Abyss tem um conceito muito interessante e é fácil perceber, mesmo pelo pouco que é visto no jogo, o quão cheia de potencial ela é se executada tão bem quanto poderia (algo que, dado o sucesso, parece ter sido o caso nas outras mídias). Binary Star Falling Into Darkness decide, no entanto, contá-la da pior forma possível, conseguindo acabar com todo e qualquer interesse que o jogador poderia ter pela forma como ele implementa suas mecânicas.
O jogo tenta combinar elementos de jogos de sobrevivência com pontos mais tradicionais de um JRPG, com todo um sistema de stamina limitando sua movimentação, dano e redução da sua resistência caso você volte dos andares inferiores para os superiores e todo um sistema de coleta de itens que poderão ser usados para criar novas ferramentas ou melhorar as já existentes.
O problema é que, para que tudo isso funcione, você precisa estar constantemente retornando à sua base, melhorando seus itens e progredindo pouco a pouco pelo abismo. Mas a história de Riko não é essa. Quando ela parte em sua jornada, ela simplesmente segue progredindo cada vez mais à fundo no abismo para alcançar o seu objetivo. Riko não explora o primeiro andar, volta para casa, constrói uma ferramenta melhor e vai para o segundo andar.
Isso te força então a simplesmente correr pela história principal, ignorando mecânicas naturais de qualquer jogador como coletar os itens vistos pelo caminho, já que eventualmente sua mochila vai ficar muito pesada e a Riko vai sofrer em razão disso. Isso transforma o que deveria ser um sistema de exploração em um jogo bastante linear e, com toda sinceridade, bastante chato.
Nem mesmo o fato de Made in Abyss misturar toda essa estética chibi e fofa com alguns dos momentos mais perturbadores possíveis consegue melhorar muito a experiência. Há um certo choque na primeira vez em que você vê seu personagem sofrendo com os efeitos da maldição, mas isso é tudo bem bobo se comparado com alguns dos pontos em que a história acaba explorando ao longo do tempo. E isso poderia ter brilhado mais, mas acaba sendo ofuscado por uma primeira campanha bem insuportável.
E o ponto-chave fica no “primeira campanha”. Após concluir a história da Riko, o jogador tem acesso a uma segunda campanha, dessa vez te permitindo fazer tudo aquilo que as mecânicas parecem indicar que era o plano original dos desenvolvedores. Nesse aspecto, a primeira campanha é praticamente um grande tutorial pelo qual os jogadores são forçados a jogar (não à toa chamada de “Hello Abyss”) antes de realmente mergulhar a fundo naquilo que os desenvolvedores queriam, que é a campanha totalmente original.
Chamada de “Deep In Abyss”, é aqui que todos os elementos de sobrevivência realmente vêm à tona e você passa então a poder explorar tudo com mais calma. O looping de gameplay é exatamente aquilo que se esperaria na teoria de um jogo do gênero, com você explorando a fundo cada novo andar, coletando itens até sua mochila encher e se equipando para melhor explorar e sobreviver aos próximos níveis.
Como já mencionado antes, o jogo passa a realmente te apresentar aqui o sistema de crafting, que te permite criar novas ferramentas e aprimorar as já existentes para ter acesso à novos recursos. No começo você só tem acesso a uma picareta, mas novos itens como varas de pescar, pás e martelos vão surgindo, te permitindo extrair novos elementos para usá-los em sua base de atividades.
É uma pena que, apesar disso, Made in Abyss ainda é um jogo bem raso e incompetente naquilo em que ele realmente se propunha a fazer. Mecanicamente o jogo é chato e entediante, com a barra de stamina se esvaziando muito rapidamente e fazendo até o mínimo de exploração se tornar uma tarefa mais cansativa do que o necessário.
O combate do jogo é simplório, essencialmente se resumindo a usar suas ferramentas/armas para atacar os inimigos antes deles te atacarem ou esquivar para conseguir se colocar em posição de atacá-los antes deles te atacarem. Não há qualquer tipo de estratégia nos embates e se torna tão repetitivo quanto a forma entediante de discrição acima.
Se ainda assim o jogador estiver disposto a dedicar o tempo, Made in Abyss apresenta uma quantidade até surpreendente de coisas a se fazer. Existe toda uma longa lista de objetivos a serem cumpridos para os habitantes da cidade e o jogo faz um bom trabalho em ir te apresentando as mecânicas e diferentes tipos de item de uma forma em que não seja informação demais de uma vez só.
Um último ponto é que, apesar de adotar o belo estilo chibi que tornou Made in Abyss memorável, Binary Star Falling Into Darkness é um jogo bem feio. Os ambientes não tem vida e são compostos de itens bastante genéricos espalhados pelo cenário, os inimigos são repetitivos e também bem genéricos e não há uma sensação de impacto visual ao chegar em novos níveis e encontrar criaturas mágicas e distintas que um bom jogo de exploração deveria ter.
Isso faz com que todo o potencial que o jogo poderia ter, algo que fica bem claro pelo seu conceito e pela própria história base da Riko, vá por água abaixo com a péssima execução, estrutura bizarra e gameplay chato. A segunda campanha tem boas ideias e é decente na forma como é estruturada, mas é preciso navegar por tanta coisa ruim até chegar nela que é impossível se recomendar a qualquer jogador dado o alto número de jogos mais interessantes por aí.
Jogo de PS4 analisado no PS5 com código fornecido pela Spike Chunsoft.
Veredito
Made In Abyss: Binary Star Falling Into Darkness é um jogo com boas ideias, mas uma execução fraca e uma péssima adaptação do material original. Tanto o gameplay quanto a história deixam a desejar e fazem com que o único abismo que o jogo irá habitar sendo o do esquecimento.
Made In Abyss: Binary Star Falling Into Darkness is a game with good ideas, but poor execution and an awful adaptation of the source material. Both the gameplay and the story leave something to be desired and the only abyss that the game will inhabit being that of oblivion.
[/lightweight-accordion]