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Todos os detalhes da subclasse Arco 3.0 de Destiny 2

O texto abaixo foi publicado no site oficial do jogo.


Como o relâmpago inevitável que se segue às nuvens de tempestade, a hora de arco 3.0 finalmente chegou. Em 2022, o trio original de subclasses elementais que fortalecem os Guardiões de Destiny 2 vêm passando por mudanças intensas. Vácuo foi a primeira subclasse a receber uma versão “3.0”, no lançamento da expansão A Bruxa-Rainha. A Temporada dos Atormentados trouxe solar 3.0, e em breve será hora de os portadores de arco receberem uma atualização. A equipe de desenvolvimento do Destiny 2 está trabalhando duro na renovação dessa subclasse para garantir que a nova versão de arco chegue chegando.
A equipe já lidou com as renovações das subclasses vácuo e solar e está finalizando a essência do que significa uma renovação de subclasse: garantir que cada aspecto da jogabilidade, habilidades e recursos se encaixe na imaginação do jogador. Para isso, tudo começa com inspiração.
“Arco é basicamente ‘ser rápido e acertar coisas'”, disse Sam Dunn, designer de Destiny, referindo-se à fantasia em que se baseou a renovação 3.0 de arco. “Nós a chamamos de subclasse ‘segure a tecla W’. Tudo foi projetado pensando em se movimentar rapidamente e em permitir agressividade e habilidades.”
Para alcançar esse objetivo veloz e de alto impacto, umas das inspirações originais para arco 3.0 foi o filme de ação Adrenalina 2 – Alta Voltagem, de 2009. Esse filme maluco apresenta Jason Statham como um ex-assassino de aluguel que tem seu coração roubado e substituído por uma bateria. Para continuar vivo, Statham precisa manter seu corpo eletricamente carregado de formas cada vez mais apavorantes. É um filme incessante, incansável, e um ótimo ponto de partida para a fantasia que a equipe queria alcançar. Uma fantasia de velocidade de aproximação absurda e impacto máximo na chegada.
“Tivemos muitas ideias do tipo: ‘Você pega esse bônus e, assim como o coração de Jason Statham, precisa se manter na luta para que continue ativo”, disse o designer do Destiny Mike Humbolt. “[Conforme o projeto evoluía], nós fugimos um pouco disso, porque a ideia é difícil de realizar dentro da jogabilidade do Destiny, onde você elimina 75 monstros em uma sala e corre por um corredor. Mas essa era a fantasia que estávamos buscando: ‘Viver intensamente’.”
Os Guardiões que experimentaram as versões renovadas de vácuo e solar (ou da estase) já conhecem o básico de por onde começar com arco 3.0. Assim como as outras subclasses, arco 3.0 oferecerá mais flexibilidade no lugar da personalização dos poderes do Guardião, para se encaixar melhor ao estilo de jogo por meio da introdução dos aspectos e dos fragmentos. Além disso, classes e habilidades corpo a corpo, tanto novas quanto já conhecidas, foram projetadas ou modernizadas para a sandbox atual de Destiny 2, o que deixa a subclasse ainda mais forte.

SOBRE AS NOVAS HABILIDADES

Antes de explorarmos as habilidades específicas de arco, vamos falar dos bônus e das penalidades fundamentais para a experiência de arco 3.0. Vamos começar pelo novo bônus (amplificado) que é fundamental para a experiência de arco 3.0. Um Guardião amplificado é mais rápido (em velocidade de movimento e no manuseio de armas) e mais ágil, podendo realizar deslizes longos que funcionam como uma preparação devastadora para os ataques que vêm em seguida. Diferentemente de outros bônus de tipo de dano (a invisibilidade de vácuo ou o Radiante de solar), os jogadores não precisam equipar aspectos ou fragmentos específicos para se amplificarem. Todas as classes de arco se amplificam automaticamente depois de derrotar alvos rapidamente com qualquer dano de arco, e aspectos e fragmentos adicionais oferecem formas extras de se amplificar ou se beneficiar.
Depois de correr por alguns segundos, um Guardião amplificado ficará ainda mais rápido (“tão rápido quanto é possível a nossa animação de corrida funcionar”, disse o designer Mike Humbolt), ganhando bastante bônus de resistência a dano no PvE e um deslize ainda mais longo. (Imagine o modo de velocidade total do Metroid, mas com o Gjallarhorn nas mãos da Samus). Mesmo que um jogador não esteja mais amplificado, se continuar correndo, permanecerá com o bônus Amplificador de Velocidade.
“[Durante o desenvolvimento], foi no Amplificador de Velocidade que eu mais demorei para acreditar, pois a movimentação já era mais rápida”, disse Humbolt quando perguntado sobre o desenvolvimento e refinamento dos detalhes do Arco 3.0. “Adicionar resistência a dano no PvE ao Amplificador de Velocidade para torná-lo uma ferramenta de aproximação confiável e ver a habilidade ser usada para ir de uma cobertura para outra fez todo o sentido para mim. Você começa a correr, ouve o áudio começando a aumentar e se vê parecendo uma turbina, voando como um foguete pela arena. É fantástico.”
Em se tratando de penalidades, arco 3.0 adiciona duas: Cegueira Abalo. Oponentes sob efeito de Cegueira no PvE não poderão enxergar (claro), ficarão desorientados e não serão capazes de atirar com suas armas. No PvP, oponentes sob efeito de Cegueira ficarão com a tela branca e sem interface por um curto período de tempo, além de ouvirem um efeito sonoro distorcido e distante. Oponentes abalados que tenham sofrido danos enviarão periodicamente fagulhas de eletricidade a inimigos próximos, causando dano a eles no processo.
Arco 3.0 também democratiza os Traços Iônicos, anteriormente disponíveis apenas na ramificação central de Arcanos. Agora, os Traços estão disponíveis a todos e são objetos que, quando coletados, adicionam energia a todas as habilidades.
Agora que você conhece o básico, vamos direto às classes para ver como elas aproveitarão arco 3.0 ao máximo.

CAÇADOR

Um Caçador correndo com o poder crepitante de arco é uma visão que causará medo no coração de qualquer inimigo. Como nas renovações de subclasse anteriores, a equipe sabia o que fazer ao considerar o que o novo arco deve causar em combate. Para o Caçador, a equipe imaginou um “monge guerreiro gracioso”, concedendo ao Caçador a habilidade de se aproximar rapidamente e acabar com os inimigos no processo de forma eficaz.
“Para os Caçadores, queríamos recompensar a aproximação e segurança enquanto estiver perto de um inimigo, o que é muito difícil de fazer em muitos conteúdos nossos”, disse Humbolt. “Queríamos dar ferramentas para sobreviverem enquanto se aproximam ou durante um combo corpo a corpo. Isso surgiu principalmente na forma de ferramentas de controle de grupo.”
Para isso, o Super Bastão de Arco do Caçador voltou. Com o Bastão de Arco, os Caçadores poderão bloquear e desviar projéteis apertando um botão e realizar um desvio protegido no qual, ao desviar, o Caçador fica mais resistente ao dano que pode ser causado.
Mas só um Super não pareceu suficiente para a equipe, então trouxemos um novo Super baseado em arco, a Tempestade Crescente. Nele, o Caçador salta no ar, acertando o bastão no solo (ou em um inimigo sem sorte) como se fosse uma lança. Com o impacto, o bastão libera uma rajada que causa dano e abala os inimigos próximos. Logo depois, um relâmpago gigante atinge o bastão e o sobrecarrega, criando uma grande zona de dano ao redor dele por vários segundos. Durante a sobrecarga, o bastão libera arcos de relâmpagos para causar dano aos inimigos que se aproximarem.
Já para o corpo a corpo, a equipe manteve a habilidade Golpe Combinado do Caçador por sentir que fazia sentido com a fantasia de um guerreiro gracioso. Baixas com Golpe Combinado recuperam energia de desvio, aumentam dano corpo a corpo e restauram um pouco de vida, permitindo que Caçadores habilidosos transformem seus desvios e ataques corpo a corpo em rajadas elegantes e belas de fúria. Além disso, o Golpe Desorientador corpo a corpo retorna, causando Cegueira aos oponentes com um ataque de palma devastador e amplificando o Caçador.
Caçadores poderão escolher entre três aspectos de arco para personalizar o estilo tático:
  • Estado de Fluxo: Derrotar um oponente abalado deixa você amplificado. Durante a amplificação, o desvio do Caçador recarregará mais rápido e o deixará mais resistente a dano, e tempos de recarga ficarão menores.
  • Golpe Tempestuoso: Permite que o Caçador realize um golpe corpo a corpo com deslize que lança uma onda de arco pelo solo, causando bastante dano e abalando inimigos durante o percurso.
  • Corrente Letal: Depois de desviar, o alcance da investida do ataque corpo a corpo do Caçador é aumentado e o próximo ataque corpo a corpo abala o alvo, criando um pós-choque elétrico que causa dano. Quando usado junto do Super Bastão de Arco, o próximo ataque leve com o bastão do Caçador depois de desviar é duplo. Além disso, acertar um inimigo abalado com um ataque corpo a corpo causará Cegueira.
Por fim, e em especial, arco 3.0 trará o modo de movimento Teleporte de volta para Caçadores de arco. A habilidade Teleporte inclui um bônus base para qualquer classe que tenha acesso a ela (estamos falando de vocês, Arcanos de vácuo).
“Não mexemos muito em Teleporte desde o lançamento do Destiny 2, e ela nunca mais voltou a ser o terror que era anteriormente”, disse Humbolt. “Sentimos que era um bom momento para olhar para algumas alterações e melhorar o potencial básico de Teleporte sem precisar de um equipamento Exótico equipado.” Isso significa um alcance aumentado e um modelo de recarga reformulado para essa habilidade, o que a manterá renovada sem tirar sua eficácia.

ARCANO

Nem a imaginação dos jogadores pode ser mais viva do que os planos da equipe para os Arcanos de arco 3.0. Tínhamos duas ideias principais: o “xamã elétrico” e o Imperador Palpatine, com raios saindo dos dedos enquanto torra Luke Skywalker.
“Queríamos que o jogador sentisse como é canalizar o poder da tempestade em seu corpo”, disse Dunn. “Controlando a tempestade e o relâmpago como se fosse um conduíte elemental.”
Dois Supers estarão disponíveis para os Arcanos: Alcance do Caos, com o qual os jogadores poderão atirar raios concentrados de energia de arco pelas mãos para acabar com os inimigos, e Transe Tempestuoso, que é mais como Palpatine flutuando por aí e atirando eletricidade dos dedos. Esse Super combina o comportamento de Tormenta do arco de nível inferior anterior (que criava uma onda de choque debaixo do jogador que causa dano) e o de Teleporte Iônico da antiga ramificação superior do arco (que permite que o Arcano se teleporte brevemente durante o Super).
Arcanos terão dois ataques corpo a corpo que utilizam o poder do relâmpago disponíveis. O ataque corpo a corpo Bola Relâmpago lançará uma esfera de energia de arco flutuante, que é detonada e eletrifica os inimigos de cima para baixo. Corrente Elétrica lançará arcos de relâmpago para atingir e abalar o alvo principal e causará dano em cadeia aos inimigos ao redor no processo.
“A ideia do Arcano é que a amplificação modifica suas habilidades e os deixa mais fortes”, disse Dunn. “Sobre a Bola Relâmpago, se você ficar amplificado, a esfera de arco voará e soltará raios nos inimigos três vezes em vez de apenas uma, causando mais dano. Sobre a Corrente Elétrica, ela ataca mais alvos em cadeia.” A Corrente Elétrica comum cria um conjunto único de correntes que ricocheteiam entre um número específico de alvos. Essa habilidade amplificada cria dois conjuntos de correntes e tem a chance de saltar para o dobro de inimigos.
Três aspectos estarão disponíveis para os Arcanos:
  • Alma de Arco: O Arcano lança uma fissura para criar uma Alma de Arco que auxiliará o jogador em combate. Os aliados que passarem pela fissura também ganharão uma Alma de Arco. A fissura carrega mais rapidamente quando há aliados por perto. Durante a amplificação, qualquer Alma de Arco que você tiver ou ganhar é supercarregada, aumentando a cadência de tiro.
  • Surto Relampejante: O Arcano ativa o corpo a corpo ao deslizar para se tornar uma esfera de raio e se teleportar para a frente, invocando um campo de relâmpagos que abala os alvos no ponto de saída.
  • Mente Eletrostática: A habilidade de arco elimina e as baixas em inimigos penalizados por arco criam Traços Iônicos. Quando você coleta Traços Iônicos, você se amplifica.

TITÃ

Os Titãs não são conhecidos como exemplos de mobilidade, mas a equipe está mudando isso com arco 3.0 As equipes tinham algumas ideias na cabeça para a renovação de arco para os Titãs: um lutador que cai na porrada com as próprias mãos e um trem de carga.
“Você não vai conseguir mover um Titã de arco”, disse Humbolt. “Ele vai te mover. O objetivo maior do Titã de arco é te socar a cara, então o que fizemos com ele foi descobrir como facilitaríamos ao máximo o combate próximo.”
Esse desejo de socar tudo é representado por alguns Supers devastadores que voltam para o arco 3.0: Punho do Caos e Trovoada. Trovoada quase não sofreu alterações. Já Punho do Caos recebeu um raio de alcance de ataque intermediário, e o golpe no chão gera uma área de dano ao ser criado, enquanto golpear a partir do ar causa efeito de dano em área (do comportamento da ramificação superior anterior).
No caso da Trovoada (e outras habilidades), desacoplar as habilidades de uma subclasse do antigo sistema de subclasse resultará em bônus importantes de acordo com a forma de uso dos jogadores. É uma das vantagens intrínsecas que o novo sistema de subclasses 3.0 adiciona ao Destiny. “Quando você começa a pareá-las de formas diferentes, mesmo que nada mude na habilidade em si, elas acabam ficando muito mais fortes, já que não estão limitadas a um conjunto específico de vantagens que as cercam”, disse Humbolt. “Trovoada é um excelente exemplo disso.”
Uma das maiores alterações do Titã de arco é a nova habilidade de classe Propulsor. Ao apertar duas vezes um botão enquanto estiver no chão, o Titã ativa sua direção de aceleração rapidamente, realizando um desvio em primeira pessoa com uma distância parecida com a de um Caçador. “Arco é um tipo de dano voltado à mobilidade, então se nosso plano era adicionar um bônus de mobilidade a alguma habilidade (para os Titãs), teria que ser aqui”, disse Humbolt.
Para ataques corpo a corpo, os Titãs manterão a ombrada Golpe Sísmico, que causa Cegueira nos inimigos. Um Golpe Sísmico enquanto amplificado aumentará o raio de alcance da Cegueira e fará com que esse efeito dure mais tempo. Golpe Balístico também retorna. Os jogadores podem golpear o chão depois de correr no ar, criando uma explosão que causa dano no impacto.
Esses ataques corpo a corpo já conhecidos serão somados a um ataque carregado novo, Trovoada. O jogador com o Titã segura o botão de corpo a corpo e carrega energia de arco, que pode ser lançada em um soco rápido e poderoso ou mantida e fortalecida até ser lançada em uma explosão no estilo One Punch-Man para acabar com um oponente. O estado carregado não pode ser armazenado e o Titã deve estar no chão para carregar o soco. O dano é grande: uma Trovoada 90% carregada abaterá Guardiões de uma só vez no PvP, mas isso será equilibrado com a demora para carregar a habilidade, além da necessidade de ficar parado para carregar, o que é sempre perigoso no PvP.
Como as outras subclasses, os Titãs do arco 3.0 terão três aspectos à disposição:
  • Toque do Trovão: Melhora as granadas de arco das seguintes maneiras:
    • Granada de Flash: Dispara um impulso de Cegueira extra no primeiro ricochete.
    • Pulso: Quando a granada causa dano a um inimigo, um Traço Iônico é criado para o Titã. O dano da Granada de Pulso aumenta com o passar do tempo conforme a granada permanece após o impacto.
    • Relâmpago: Concede uma carga adicional para a Granada Relâmpago e abala os alvos na explosão inicial.
    • Tormenta: Cria uma nuvem de tempestade que se move e rastreia os inimigos (semelhante a Super Silêncio e Rajada do Estase de Caçador), disparando relâmpagos no chão abaixo.
  • Brutamonte: Enquanto corre e com a energia de habilidade de classe cheia, o Titã ganha um escudo frontal que bloqueia o dano recebido. Quando amplificado, o escudo é mais forte. Quando o escudo é esgotado por receber dano, a energia de classe do jogador é esgotada.
  • Nocaute: Baixas com corpo a corpo ativam regeneração de vida e deixam o Titã amplificado. Causar dano crítico ou quebrar o eu escudo de um inimigo aumenta o alcance corpo a corpo e o dano por um curto período. O corpo a corpo base do Titã ganha o poder de arco enquanto o Nocaute estiver ativo.
Para complementar os aspectos específicos de cada classe, arco 3.0 também contará um conjunto de novos fragmentos que proporcionam novas vantagens para personalizar seu estilo de jogo, acrescentando bônus (ou penalidades) aos atributos intrínsecos do seu Guardião.
Confira alguns dos fragmentos que chegarão em breve:
  • Faísca de Feixes: Quando o jogador está amplificado, as baixas de arma especial com arco criam uma explosão ofuscante.
  • Faísca da Resistência: Quando estiver cercado de inimigos, o jogador tem resistência a dano aumentada.
  • Faísca de Ímpeto: Deslizar sobre munição recarrega sua arma e concede uma pequena quantidade de energia corpo a corpo. Deslizar sobre munição pesada aumenta a quantidade de energia concedida.
  • Faísca de Choque: As granadas de arco do jogador abalam os inimigos.
De forma geral, as mudanças trazidos por arco 3.0 darão mais formas para os Guardiões acabarem com os inimigos da humanidade, permitindo a personalização de seus Guardiões do jeito que quiserem jogar. Os fãs poderão ver arco 3.0 em ação pela primeira vez durante os Destaques do Destiny 2 da próxima semana, em 23/08, a partir das 13h00 BRT. Confira a página de revelação dos Destaques para saber mais!

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