Monark – Review

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Um dos maiores erros que nós cometemos ao vermos anúncios de videogames é nos empolgarmos pela mera presença de membros da equipe de jogos de sucesso no desenvolvimento de “sucessores espirituais” ou jogos similares. E digo isso como algo que eu pessoalmente faço com uma imensa (e desnecessária) frequência.

Então quando Monark foi anunciado, muito do interesse em torno do jogo se deu pela equipe de desenvolvimento contar com uma série de nomes veteranos de uma das mais importantes franquias da história dos RPGs japoneses: Megami Tensei. Junto a isso, a estética bem similar ao braço mais conhecido da franquia, o spin-off Persona, e é natural que as comparações e expectativas fossem altas.

Mas, em uma indústria com tantos lançamentos todas as semanas, é natural que o número de decepções seja tão grande quanto o de surpresas positivas. Infelizmente, Monark se encaixa no rol de decepções. A cada momento do novo jogo da FURYU com a Lancarse há uma constante sensação de potencial desperdiçado.

Monark

O jogo começa como praticamente todo JRPG abraçado em clichês: com um protagonista sofrendo de amnésia, preso dentro da sua escola, a Shin Mikado Academy. Surpreendentemente, todo o terreno da escola está tomado por uma névoa estranha que está fazendo com que tanto alunos quanto professores percam o controle das suas mentes, sucumbindo a instintos agressivos, além de impedir que as pessoas saiam da escola para o mundo externo.

O protagonista, explorando essa versão bizarra da sua escola, acaba fazendo um pacto com um daemon chamado Vanitas, se tornando então o Pactbearer of Vanity (algo como o “portador do pacto da vaidade”) e assumindo a responsabilidade de atuar em conjunto com outros alunos que vão formando seus próprios pactos para resolver toda a situação que se apresentou diante deles.

Monark segue a fórmula estabelecida por Persona de se inspirar em conceitos teóricos da psicanálise para (tentar) embasar a existência do seu mundo. Aqui, temos uma mistura bem peculiar dos chamados “sete pecados capitais” com a ideia do poder do EGO. Mais precisamente, os Pactbearers usam o seu EGO para criar Imagigears que os permitem lutar no otherworld.

Monark

Imagigears são, essencialmente, armaduras de batalha fortemente inspiradas por tokusatsus e com designs bem peculiares. Cabe ao jogador e sua equipe utilizá-las em combate para destruir os Ideals dos Pactbearers malignos, representados por cristais gigantescos (afinal, por que não se inspirar em outras séries?) e acabar com a névoa que está tomando conta da escola.

Naturalmente, não é aqui que os clichês vão parar. Afinal, o protagonista se torna o Vice-Presidente do reformulado conselho estudantil e, contará com a ajuda de outros alunos e professores em sua missão. Todos esses personagens, como não poderia deixar de ser, se encaixam em algum estereótipo visto nas várias dezenas de animes lançados todas as temporadas no Japão.

Como em uma certa outra série, você tem o seu daemon mascote fofo, a garota introspectiva super-estudiosa, o garoto sempre fazendo piadas auto-depreciativas para esconder suas inseguranças, a personagem boazinha e o bad-boy com um lado carinhoso. E sim, essa lista de personagens parece retirada diretamente da formação da equipe dos últimos três jogos mais famosos da Atlus.

Monark

Personagens clichês não são necessariamente um problema, já que esses arquétipos existem por um bom motivo: eles funcionam. O problema é que Monark consegue ter um aproveitamento pífio na construção desses personagens e demonstra uma completa inabilidade de te fazer se importar com qualquer um deles. 

E é exatamente isso que tira todo e qualquer impacto emocional ou interesse na progressão da história, afinal, se o jogador não se importa com a jornada daquele grupo e não se investe no sucesso deles, não existe muito motivo para continuar investindo as cerca de 60 horas que o jogo exige de você.

O curioso é que, essa mesma inabilidade de criar personagens interessantes, se apresenta no resto dos personagens de apoio. Novamente, isso não seria um problema, já que, diversas vezes, esses personagens são meras ferramentas do roteiro para avançar determinados pontos do plot, mas eles são tão pouco impactantes que é difícil até lembrar que eles estão presentes ali.

Monark

O único fator que redime (um pouco) a história é o fato de que as motivações dos Pactbeareres inimigos são bem mais interessantes e curiosas do que dos protagonistas. Eles são os únicos personagens aqui que distorcem as suas expectativas e tem realmente algo a dizer e contar sobre o porquê eles firmaram os pactos com os seus respectivos Monarks (o nome dado às encarnações dos pecados capitais e fonte do poder dos Pactbeares).

Isso poderia significar algo interessantes para os Monarks em si, mas aqueles que deveriam representar os maiores desafios do jogo e a maior ameaça aos heróis são inimigos mudos, incapazes de sequer representar verdadeiramente os sentimentos que deveriam representar. E provavelmente não existe nada mais representativo do quão entediante esse jogo é do que os seus principais vilões serem mudos.

O curioso é que até mesmo a estrutura do jogo, que, no papel, deveria funcionar para minimizar esses problemas, acabam os acentuando. Monark, ao contrário de outros JRPGs, tem um intenso foco na investigação do seu mundo. A ideia é que, ao invés de adentrar em uma dungeon e ir lutando através dela até chegar ao chefe final, você precisa explorar a escola, coletar informações e descobrir a fonte do problema para então poder resolvê-lo.

Monark

É uma estrutura bastante simples, mas que consegue se atrapalhar até nisso, graças a uma execução estupendamente obtusa. Há uma sensação enorme de tentativa e erro para resolver os puzzles do jogo, o que acaba pegando uma boa ideia, que é um JRPG mais focado em investigar e dialogar com os personagens para solucionar uma situação (meio que similar a Ace Attorney ou Danganronpa), e executando-a da pior forma possível.

A estrutura do jogo é bem monótona e o que acaba agravando isso é que, apesar da quantidade considerável de personagens que fazem parte da sua equipe, você raramente contará com eles ao seu lado. O jogo se divide em duas metades, com a primeira te forçando a iniciar cada nova área do campus da escola com um novo personagem no nível 1. Já a segunda é mais “liberal” e te permite o excesso de ter um outro personagem da sua equipe te acompanhando. E, é claro, se você quiser ver o final verdadeiro do jogo, você precisará rejogar essa segunda metade várias vezes, sempre com um novo companheiro ao seu lado.

O mais estranho disso é que essa foi uma escolha consciente da equipe e não uma decisão tomada por restrições durante o combate, já que, nisso, eles optam por te permitir invocar esqueletos mágicos customizáveis. É bem estranho e a mera possibilidade de jogar com sua equipe durante todo o jogo e incluir alguns pequenos diálogos entre eles durante a exploração ajudaria muito a tornar esses personagens mais interessantes e combater o tédio que a estrutura do jogo acaba alimentando.

Monark

Tédio, aliás, é algo bem representado pela ambientação do jogo. Eu costumo não pegar muito pesado na análise da parte visual de JRPGs que claramente tiveram restrições orçamentárias (vide Crystar, jogo anterior da FURYU), mas Monark consegue errar até em sua direção de arte. 

O mundo do jogo é monocromático, totalmente sem vida, os personagens não demonstram qualquer emoção e, salvo por algumas variações visuais, os modelos dos inimigos e animações dos golpes são as mesmas durante toda a experiência. A salvação fica por conta dos belos retratos 2D dos personagens, que são bem expressivos e vivos, e por algumas animações mais elaboradas vistas em certos momentos.

No entanto, é importante reconhecer que, apesar dos inúmeros problemas, Monark tem algumas boas ideias, mesmo que sua execução não seja das melhores. A principal delas é que, ao invés de encher o jogo com centenas de batalhas para prolongar a sua duração, o jogo foca em batalhas mais significativas e importantes que são melhor espaçadas (ainda que exista uma certa necessidade de lutas secundárias para alcançar o nível mínimo para batalhas contra chefes).

Monark

O curioso é que, para acessar a maioria das lutas, o jogo tem um sistema um tanto quanto peculiar. Ao invés de entrar em alguma área e buscar por lutas, você simplesmente precisará usar o seu telefone ao lado do Vanitas e discar um dos vários números que você recebe ao longo do jogo (ou digitar algum número aleatório). Com isso, uma luta começará na hora que você quiser e te permitirá grindar níveis como bem entender e quando quiser.

A possibilidade de entrar em batalha quando quiser é algo bem positivo, já que o combate de Monark é a verdadeira estrela do show. De certa forma, aqui também vemos Monark bebendo da fonte de uma certa outra franquia de JRPGs, dessa vez, The Legend of Heroes. Trata-se de um RPG por turnos no qual há a adição da necessidade de posicionar os seus personagens no campo de batalha. É uma estrutura simples, mas a forma como ela é executada aqui as torna bem interessantes e desafiantes.

Como todo bom jogo que te permite mover os seus personagens pelo campo de batalha, posição é chave para explorar fraquezas dos inimigos. Você pode fugir de ataques rivais ao ficar fora do seu alcance ou se posicionar de forma a tirar vantagem de ataques pelas costas ou executar combos com seus aliados. Por outro lado, a IA inimiga é bem ajustada e também sabe tirar proveito dos seus vacilos para te punir em combate.

Monark

Fora o tradicional uso de itens, o combate gira em torno do uso de dois tipos de habilidade: Arts e Authority. Ao contrário do que o nome tradicionalmente usado para habilidades mágicas parece indicar, Arts são os seus ataques físicos. Para usá-las, você quase sempre precisará sacrificar um pouco do seu HP, com a quantidade de dano causado ao inimigo sendo proporcional ao que você sacrificou em troca.

Já as Authorities são as habilidades mágicas do jogo e usam um outro medidor como parâmetro: a sua barra de Madness. Quanto mais você usa magia, mais “louco” o seu personagem vai ficando e, caso chegue a 100%, o personagem recebe uma série de melhorias em suas estatísticas, mas você perde o controle dele e, caso não o cure desse estado em alguns turnos, o seu personagem morrerá, com direito a uma explosão que causa dano a todos ao seu redor.

Equilibrar o uso de Authorities e se valer dos bônus do estado de Madness é uma mecânica bem interessante, mas relativamente subutilizada. Existem alguns outros elementos, como o fato da barra de loucura também ir subindo passivamente à medida que você vai avançando pelas cobertas em névoa na escola, mas enquanto são vantagens que podem ser utilizadas a favor do jogador em combates contra chefes, raramente foi algo que ativamente influenciou a forma de jogar.

Monark

No fim das contas, eu sinto que essa é meio que a síntese do que a experiência inteira com Monark me fez sentir. Um punhado de boas ideias com potencial escondidas sob conceitos absurdos e ilógicos e uma montanha de decisões de design costuradas em uma colcha de retalhos sem um padrão que o torne minimamente interessante.

Existem coisas aqui que poderiam ser trabalhadas e expandidas em uma eventual sequência, mas Monark é um jogo tão entediante, tão chato e tão sem propósito de existir que é quase impossível recomendar a alguém que dê uma chance ao jogo ou que espere que uma sequência venha a existir.

O próprio universo do jogo deixa pontas que poderiam ser melhor explicadas e exploradas eventualmente, mas, mesmo para mim que sou um defensor ferrenho de JRPGs de orçamento mais limitado e das tentativas de sair da caixinha padrão que o gênero muitas vezes se enfia, consigo ver algo que me interessaria em um Monark 2. Afinal, concluir até mesmo esse primeiro jogo exigiu mais de mim do que até a mais sofrida sessão de psicanálise.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela NIS America.

Veredito

Monark é um grande emaranhado de boas ideias que poderiam ter gerado um bom jogo, mas acabam ficando escondidas sob o peso de uma péssima execução. O sistema de combate é a melhor parte, mas peca pela repetição excessiva e a história choca ao seguir um dos piores rumos possíveis e joga fora tudo que poderia ser.

45

Monark

Fabricante: FURYU

Plataforma: PS4 / PS5

Gênero: RPG

Distribuidora: NIS America

Lançamento: 21/02/2022

Dublado: Não

Legendado: Não

Troféus: Sim (inclusive Platina)

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Monark is a tangled web of good ideas that could have become a good game, but end up being hidden under an awful execution. The combat system is the best part, but it fails by its excessive repetition and the story stuns the player by taking one of the worst possible directions and throwing away all it could have been.

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Monark is a tangled web of good ideas that could have become a good game, but end up being hidden under an awful execution. The combat system is the best part, but it fails by its excessive repetition and the story stuns the player by taking one of the worst possible directions and throwing away all it could have been.

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