Naughty Dog explica o processo de criação do violão interativo de The Last of Us Part 2
O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
A música sempre foi um dos pilares dos títulos da Naughty Dog, mas com The Last of Us Part II, nós queríamos dar um passo a mais, colocando-a diretamente nas mãos dos jogadores.
A ideia surgiu primeiro de um ponto de vista narrativo: entre os nossos rascunhos internos e o primeiro trailer a ser exibido externamente, o violão sempre foi um dos focos da história. E como desenvolvedores, nossa ideia foi tornar o violão jogável desde o início, para fazer o jogador sentir a conexão entre Joel e Ellie.
Contudo, o mundo de The Last of Us é realista e sombrio. Um minijogo de violão chamativo não combinaria com o tom de nossa ambientação pós-apocalíptica. Além disso, Ellie tocar violão não tem nada a ver com demonstrar as suas habilidades ou realizar o sonho de ser uma estrela do rock, mas sim com relembrar um ente querido e se expressar por meio da música, criando uma conexão.
Por isso, sentimos desde o começo que deveríamos evitar jogos baseados em ritmo. Apesar de essas experiências serem extremamente divertidas, nosso tom era muito mais adequado para algo introspectivo e expressivo, ao invés de riffs habilidosos, combos e coisas do tipo.
Mas quais são as nossas alternativas? Como poderíamos criar um violão jogável que atendesse ao nosso tom expressivo e melancólico? Começamos a procurar inspiração não apenas em jogos existentes, mas também em aplicativos de criação musical: ferramentas nas quais as pessoas criam suas próprias músicas. Vale mencionar os aplicativos musicais para smartphones, cujas interfaces para telas de toque nos deram muitas ideias sobre como usar o touchpad do Dualshock 4.
Felizmente, uma das primeiras cenas capturadas para o jogo foi Ashley Johnson (Ellie) cantando “Take On Me”, do A-ha. Então, desde o começo, nós tivemos uma referência para usar como meta para o minijogo. Almejando isso, começamos a nos perguntar que parte da música deveria ser tocada pelo jogador antes da transição para a cena. Seria melhor colocar a voz da Ashley cantando sobre o jogador tocando enquanto a transição acontece? Dando um passo atrás, quanta liberdade deveríamos dar ao jogador antes de considerarmos um fracasso? Vimos que uma boa maneira de distinguir o sucesso do fracasso era acompanhar a progressão dos acordes, mas deixar o puxar das cordas a cargo do jogador. Isso dá mais liberdade para que a expressão musical (incluindo coisas como ritmo, compasso e estilo) seja determinada pelo jogador, enquanto a música não deixa de ser reconhecível.
Quando o protótipo de “Take On Me” pareceu estar sólido, passamos a considerar o restante do jogo e as outras músicas de que precisávamos. Sabíamos que “Future Days”, do Pearl Jam, seria uma música importante a ser implementada, mas ideias para outras músicas também começaram a surgir. Sabendo que, de qualquer forma, precisaríamos de mais acordes, começamos a nos perguntar quantos seriam precisos para cobrir todas as músicas que pretendíamos incluir no decorrer da produção.
E assim nasceu o nosso modo de Jogo Livre (Treino). Não planejamos esse modo desde o início, mas foi uma ideia que surgiu ao expandir o sistema para acomodar várias músicas. Quando começamos a nos aprofundar no Jogo Livre, tivemos que estender ainda mais os nossos objetivos de expressão do jogador. Nosso objetivo era dispor os acordes de forma que eles fossem intuitivos para os jogadores com um pouco de conhecimento musical, mas que também permitissem que os novatos ainda criassem sons agradáveis dedilhando as cordas aleatoriamente.
E então chegou a hora de tornar isso real! No bom e velho estilo da Naughty Dog, vários departamentos trabalharam muito para fazer esse mini game de violão cantar de verdade. Tivemos os dados de captura de movimento dos nossos incríveis atores. Os ajustes minuciosos de nossa equipe de animação nas posições dos dedos e nos gestos de dedilhar. Nossas equipes espetaculares de som e música gravaram vários violões diferentes e obtiveram centenas de notas individuais. Nosso fantástico departamento de elementos em primeiro plano criou guitarras com pinos de afinação que giram de verdade, cordas que vibram e finalizações únicas. Nosso controle de qualidade fenomenal conseguiu encontrar vários problemas cabeludos. Designers criaram espaços especiais para esses momentos. E, claro, nossa indispensável equipe de interface nos ajudou a criar os acordes e a resposta visual para guiar os jogadores durante o processo.
Nossa esperança era de que esse mini game funcionasse em dois níveis. Primeiro, os momentos narrativos carregariam um peso emocional, e os jogadores se identificariam com os personagens e suas conexões por meio dessas músicas. Segundo, queríamos muito que o modo de Treino levasse a conteúdo original. Que os jogadores começassem a criar covers de músicas além das presentes no jogo. Quando o jogo foi lançado, ficamos extasiados ao ver exatamente isso acontecer! Dentro de poucos dias, clipes começaram a aparecer nas redes sociais com jogadores tocando e cantando músicas conhecidas, e até mesmo criando músicas originais no violão do jogo. A equipe da Naughty Dog repassou vários vídeos de nossas apresentações favoritas pelo escritório. Fica aqui o nosso agradecimento a todos que tornaram isso possível! Vocês não fazem ideia de como foi especial ver tudo aquilo.
Se quiser um olhar mais aprofundado sobre o sistema de violão, confira nossa conversa da GDC e descubra muito mais. E não deixe de jogar!