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Techland divulga vídeo respondendo a perguntas dos jogadores sobre Dying Light 2

A Techland divulgou hoje um novo vídeo no canal oficial de Dying Light 2 no YouTube entitulado “Ask Me Anything” (ou “Pergunte-me Qualquer Coisa) focado em responder as perguntas enviadas pelos fãs.

Ao todo são oito perguntas respondidas ao longo do vídeo das mais de 9.000 enviadas pelos jogadores para os desenvolvedores. Eles focaram nas perguntas mais frequentes, todas elas respondidas por Tymon Smektala, Game Designer Principal do título.

A primeira pergunta respondida é sobre o tamanho do mapa, com Tymon confirmando o que já havia sido dito antes de que o mapa de Dying Light 2 terá aproximadamente o dobro do tamanho do mapa do primeiro jogo combinado, ou seja, somando o tamanho dos Slums com o tamanho da Old Town. O que totaliza quase sete quilômetros quadrados. Smektala aponta ainda que essa área não inclui a verticalidade do jogo, já que vários prédios contam com vários andares, incluindo arranha-céus.

A segunda questão foi sobre um dos zumbis mostrados nos trailers do jogo que possui galhos nas costas. Trata-se de um novo tipo de infectado no jogo, mas Smektala preferiu não entrar em muitos detalhes pois “estão preparando uma grande revelação de informações sobre os infectados”. Mas ele revelou que é um tipo de inimigo que aparecerá como consequências de decisões específicas do jogador e que você poderá “fazer ele aparecer propositalmente”.

A próxima pergunta foi sobre se os zumbis só aparecerão à noite ou se eles também estarão presentes nos telhados. Smektala disse que essa questão toca na principal regra do mundo de Dying Light 2 que é que “o dia é para os humanos e a noite é dos infectados”. O que significa que dia os infectados irão ficar geralmente escondidos em locais escuros e dentro de prédios, mas ainda será possível encontrar inimigos mais fracos e lentos nas áreas iluminadas. Será possível também fazer barulho e atrair os infectados para áreas iluminadas por um curto período de tempo, onde eles poderão lutar com você ou com outros humanos.

A quarta pergunta é focada nas armas. Ele confirmou que não existem armas de fogo em Dying Light 2 já que a civilização acabou e ninguém consegue criar armas de fogo profissionais. Haverão armas de ataque à distância como arcos e coisas que se encaixariam no conceito de modernidade, mas não armas de fogo tradicionais. Ainda assim, haverá uma escopeta feita à mão que funciona de forma parecida com uma arma tradicional e que os jogadores poderão criar com itens encontrados durante a exploração.

Questionado depois se o gancho ainda está presente no jogo como no trailer estendido de gameplay. Foi confirmado que ele está presente sim e que foi feito um grande esforço para torná-lo algo completamente novo em relação à como ele funcionava no jogo anterior. A ideia é torná-lo o mais natural, realístico e físico possível, tornando impossível voar por todo o mapa como era possível antes. A comparação que ele fez é que se no primeiro jogo você podia se sentir quase como o Homem-Aranha, agora seria mais próximo de Tarzan.

A sexta questão foi sobre a existência de veículos nas áreas externas do jogo. Será possível dirigir um veículo em uma missão em específica que já foi mostrada, mas não foi gasto muito tempo nisso pois o jogo possui outros meios de transporte que são muito mais interessantes, principalmente o parkour. A ideia era focar nisso por ser o DNA de Dying Light e o que torna os jogos únicos.

Questionado então sobre quantas decisões existem no jogo e o quanto elas alteram o mundo e a história. Ele não quis dar uma resposta específica, mas ele disse que existem três níveis distintos de decisões. O primeiro são as decisões principais da história que realmente mudam bastante o rumo da jornada e o final da experiência. O segundo são escolhas e decisões que são tomadas em missões secundárias e em algumas missões principais que tem consequências e influenciam o mundo (o exemplo dado é de uma personagem salva em uma missão secundária que aparece em um dos hubs). Por último, o terceiro nível é o sistema de alinhamento da cidade, que é baseado nas suas escolhas e que decidem quais facções tomam conta de cada área da cidade, com cada uma delas instalando coisas específicas relacionadas a sua facção que te ajudarão e influenciarão o design do mapa.

A última questão foi sobre o quão diversos são os ambientes do jogo. Ele ressaltou que o jogo se passa em uma cidade bem diversa com duas áreas principais, uma mais parecida com Old Town e outra mais parecida com o centro de uma grande cidade, com grandes arranha-céus e prédios. Dentro de cada uma dessas regiões haverão sete zonas onde você poderá tomar decisões e influenciar as áreas do mapa, com suas decisões afetando o visual da cidade.

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