Assassin’s Creed Shadows – Preview

Dizer que Assassin’s Creed Shadows é um dos jogos mais aguardados deste começo de ano talvez seja um dos maiores eufemismos possíveis. Seja você um fã da franquia e que já vem acompanhando-a desde o lançamento do primeiro jogo lá em 2007 (como este que vos escreve) e sente saudades da forma como os jogos costumavam ser ou um novo (ou até um velho) fã conquistado pela mudança de direção desde AC: Origins, é inegável que este próximo lançamento é enorme, tanto em escopo e promessa quanto em significância.
Qualquer que seja o seu ponto de vista, há algo a ser visto aqui de promissor ou polêmico. A tão aguardada jornada pelo Japão feudal, visitando o imensamente popular período Sengoku talvez seja a ambientação mais pedida pelos fãs ao redor do mundo. Ao mesmo tempo, a escolha dos protagonistas gerou uma imensa polêmica, com a Ubisoft resolvendo encarar de frente um ponto com o qual não há consenso nem mesmo entre historiadores japoneses. Adicione a isso as já tradicionais narrativas sobre os jogos da publisher francesa e estamos em frente ao que é quase um teste de Rorschach dos games.
Mas, em meio a isso tudo, um ponto parece ter se perdido. Afinal, o que realmente é Assassin’s Creed Shadows? Como é seu gameplay, seu mundo? Esquecendo a visão de mundo que querem forçar nele (de qualquer ponto do espectro), qual é a história que o jogo quer contar? Todas essas questões estavam em minha mente quando recebemos o convite da Ubisoft para testarmos AC Shadows e, tentando encará-lo com a mente mais aberta possível, uma frase ressoava constantemente: Shadows tem tudo para ser o melhor jogo da franquia até aqui.
Alguns pontos que precisamos esclarecer antes. A sessão de gameplay durou cerca de 4h de forma remota, tempo durante o qual nós pudemos jogar o prólogo e algumas missões da campanha principal mais à frente. Fora isso, tivemos total liberdade para explorar e jogar como faríamos com a versão final do jogo, resolvendo cada cenário como preferisse. Nossa opinião foi baseada nesse recorte do jogo, então é possível que algumas coisas mudem daqui até o lançamento do jogo em 20 de março. Embora muito do que você lerá a seguir pode parecer longo, eles são impressões construídas sobre uma quantidade de tempo bem restrita com o jogo, o que não nos permite ter opiniões mais profundas sobre alguns pontos. Também não falaremos sobre performance, só algumas observações bem superficiais, já que não tivemos contato com o jogo rodando no PS5.
Não falaremos então muito sobre a história, mas o preview nos permitiu ver um pouco sobre como Naoe e Yasuke se envolvem com os acontecimentos que irão mudar não só o destino de todo o Japão, com visões bem distintas de mundo. Essa dualidade entre os protagonistas foi um dos pontos mais intrigantes do que pudemos jogar, tanto em termos de história quanto em gameplay. A missão a qual tivemos acesso coloca Naoe e Yasuke com o objetivo de descobrir quem foi o responsável pelo sequestro de um jovem lorde, cujo desaparecimento ameaça romper o tênue acordo de paz entre dois daimyos.
Tanto Naoe quanto Yasuke possuem suas próprias formas de lidar com a situação, devendo investigar mais sobre o que pode estar por trás do ataque, quem é o mandante e qual a sua motivação. Pode parecer a sua boa e velha fórmula, mas com uma variante bem importante: sem marcadores. Há uma decisão bem deliberada de apontar menos para o ponto exato para o qual você precisa ir e uma ênfase em fazer com que o jogador encarne o papel e use suas habilidades para observar, explorar, coletar informações, analisar e desvendar a solução para os problemas à sua frente.
É um sistema bem mais promissor e divertido, colocando o jogo de volta à direção original da melhor forma possível. Isso faz com que explorar o mapa seja mais divertido e recompensador, já que a cada nova curva uma nova pequena atividade secundária pode aparecer ou um documento que irá te apresentar o próximo fio a ser desenrolado na trama central. Mesmo elementos tradicionais, como os Pontos de Observação, agora são voltados para te ajudar a ver melhor o ambiente e identificar pontos de interesse, mas não trará um mar de interrogações para resolver. Dito isso, o jogo promete ter suas ferramentas para te indicar na direção correta da exploração, então os jogadores menos aventureiros (ou atentos) conseguirão avançar também.
A diferença de gameplay entre Yasuke e Naoe é bem perceptível também. Naoe é sua assassina tradicional. Ágil e talentosa, o foco com ela é nas mecânicas mais tradicionais da série, entrando e saindo dos lugares evitando confronto. Pra mim, o gameplay com ela foi o grande ponto alto da experiência, sendo a experiência de gameplay que me fez me apaixonar pela franquia. A presença de um mundo mais vivo, com um sistema de iluminação e clima dinâmicos torna tudo mais variável, mais desafiador e, consequentemente, mais divertido.
Naoe consegue escalar prédios mais altos (inclusive com um gancho para tal), se esgueirar pelos lugares (inclusive rastejando), se valer melhor das sombras para se esconder e do sentido de assassino para “sentir” a presença dos inimigos (através da visão de águia, mas sem uma ave-drone), coletar documentos, assassinar inimigos e sair sem ser percebida. O foco com ela é totalmente na discrição e, sinceramente, poucas coisas são tão legais quanto conseguir se esconder na frente do inimigo ou passar totalmente indetectado por dezenas de inimigos e executar só o alvo principal.
Já Yasuke é mais próximo do que os jogadores viram em AC Odyssey e Valhalla. Ele é um verdadeiro guerreiro, portando armas mais eficientes e poderosas, tal qual Eivor ou Kassandra e Alexios, mas sem o mesmo ar de super-humano que eles tinham. Yasuke é extremamente eficiente em combate, um verdadeiro guerreiro treinado, muito mais do que Naoe (que consegue lutar diretamente, mas definitivamente não é o que você deveria fazer com ela), mas não consegue, por exemplo, fugir correndo escalando prédios graças ao peso da sua armadura.
Andar por aí com Yasuke, entrando em duelos diretos é bem legal também e o flow do combate é extremamente funcional. Embora seja fácil compará-lo com Ghost of Tsushima (e dizendo isso como fã declarado do jogo e que o tem como meu exclusivo favorito de PS4), a cadência das batalhas não é exatamente a mesma. Yasuke é um pouco mais proativo em combate e há um incentivo para que você tome a iniciativa. Parry e esquiva ainda são partes muito importantes do combate, mas pense nisso mais como Bayek em Origins, por exemplo.
A dinâmica entre os protagonistas parece ser mais descrita como uma versão atualizada (e mais aguda) da dinâmica entre os irmãos Frye, o que faz sentido, já que é a Ubisoft Quebec liderou Syndicate e agora Shadows (com Odyssey no meio). Cada personagem tem acesso a armas diferentes, com o Yasuke tendo katanas e um rifle por padrão e promete ter acesso a diferentes armas, ainda que eu não as tenha testado, mas que são bem legais de usar, enquanto Naoe tem a famosa Hidden Blade, que se transforma na tradicional tantô, a espada tão atreladas aos shinobis, e uma kusarigama, ambas foram testadas e aprovadas, além de shurikens, bombas de fumaça, kunais e sinos que são ferramentas bem úteis para se manter escondida.
O sistema de progressão foi algo que não deu pra ver muito, mas ficou claro que o sistema de loot também deu uma boa regredida para algo mais próximo do que foi com Origins, um movimento que já vinha acontecendo depois dos excessos de Odyssey. Ainda há equipamentos com diferentes níveis de raridade, mas você não precisará parar o tempo todo para lidar com mares de loot ou uma árvore de habilidades gigantesca. Isso tudo sem falar em outros elementos que acabamos não conseguindo explorar tanto dado o limite de tempo, como o esconderijo e o sistema de espiões, então, por mais detalhista que essa prévia pode parecer, ainda há muito o que ver e analisar para o futuro.
Do ponto de vista técnico, pelo que pudemos ver da demo, a dublagem promete ser de altíssima qualidade. Nós pudemos ver um pouco da dublagem em japonês e jogamos toda a demonstração com a dublagem em PT-BR e as vozes parecem se encaixar com os personagens e há um cuidado com manter os diálogos, mesmo em nosso idioma, o mais próximo possível do real. Isso inclui até alguns personagens portugueses falando em PT-PT, algo bem legal de se ver.
Nós também tivemos um breve e rápido contato com o Animus EGO, a nova versão do sistema da Abstergo que era usado como ferramenta para explorar as memórias genéticas dos nossos protagonistas anteriores. A grande diferença aqui é que, o EGO é, na verdade, o Animus Hub ou Assassin’s Creed Infinity, a nova plataforma central através do qual os jogos da série serão iniciados. Deu pra mexer bem pouco com ele, mas visualmente parece que será bem intuitivo e muito, muito bonito.
Mesmo com as limitações técnicas advindas de uma demo remota, Assassin’s Creed Shadows foi um espetáculo visual. Talvez por ser o primeiro jogo da série exclusivamente para a geração atual, há um claro salto gráfico, tanto nos modelos de personagem quanto nos cenários, na forma como os campos se movimentam, as sombras interagem com o mundo… É difícil não se empolgar com o que pode ser entregue com o resultado final.
Dito isso, talvez seja importante olhar para essa versão do Japão com uma expectativa diferente, já que não só se passa em uma ilha diferente de GoT e um período histórico diferente (cerca de 300 anos depois), mas é um mundo mais urbanizado, com conflitos internos bem distintos. Claro, não é possível julgar o que o jogo final entregará, mas a demo passa uma sensação de atenção e cuidado com a essência da série que vinha se escondendo na grandiosidade da Grécia de Odyssey e da Inglaterra de Valhalla. O mapa em si já é um reflexo disso, sendo ainda bem, bem grande, mas menor do que os desses dois títulos (próximo ao tamanho do Egito, que me parece ser o ponto perfeito para a escala de um jogo da franquia).
Algo que chamou minha atenção foi a menção de que a intenção aqui é que Shadows seja o “Assassin’s Creed definitivo”. E, sinceramente, o casamento entre as mecânicas de jogo entre Naoe e Yasuke parecem caminhar muito nessa direção. De várias formas, a impressão da qual saímos é que ele está caminhando para conseguir algo quase impossível: entregar dois estilos de jogo bem diferentes, voltados para públicos que se apaixonaram por versões diferentes da série, tudo em um pacote mais moderno. Talvez tenha sido justamente por isso que o jogo precisou ser adiado, mas se isso significar um jogo inteiro com a qualidade que vemos aqui, valeu a pena.
Cabe esperar para vermos se, mais do que as agendas e politicagens ao redor do título, os jogadores se darão a oportunidade de experimentar a bela dança de sombra e luz que os protagonistas prometem entregar aqui. O pouco da história que pudemos jogar parece capturar o que eu espero da série. O gameplay, especialmente da Naoe, parece capturar o que eu espero da série. A ambientação e exploração do mundo parecem capturar o que eu espero da série. Se há uma sensação clara aqui é de que houve uma decisão muito consciente de recapturar o que fez de AC um dos grandes nomes da indústria, não só jogar mais e mais em cima de uma estrutura progressivamente mais inflada. Quanto mais nem sempre é o melhor.
Se o conteúdo que jogamos for um tão indicativo do produto final quanto parece, é bem provável que tenhamos exatamente isso. Foram só algumas horas, mais do que suficientes para perceber que o mesmo sentimento que me fez me apaixonar pela série lá em 2007, me emocionar a cada passo e cujo ápice veio nas areias do Egito, parece estar de volta. Mesmo gostando muito dos últimos títulos, finalmente explorar a ambientação mais aguardada desde sempre parece que, de alguma forma, será tão recompensadora quanto imaginado quando Assassin’s Creed Shadows for lançado em 20 de março para PS5, Xbox Series e PC.
Prévia elaborada no PC a convite da Ubisoft.
[content-egg-block template=offers_list groups=”ACSH”]