Alguns dizem que imitação é a forma mais singela de homenagem, mas, às vezes, a imitação serve apenas para nos fazer ter ainda mais certeza do porquê o homenageado é tido como referência. É comum que vejamos alguns jogos se estabelecerem como a grande referência de determinados gêneros ou até mesmo criarem gêneros com base nas suas próprias nomenclaturas.
Dos conhecidos Metroidvanias aos modernos Soulslike, passando por toda uma geração que cresceu com os famosos “Clones de DOOM”, essas comparações sempre serviram para ilustrar com muita facilidade de que estilo de jogo se está falando. Uma outra faceta mais recente disso são os jogos de estratégia em turnos que, hoje em dia, podem facilmente levar a alcunha de “Clones de X-COM”.
É uma decisão bastante compreensível, visto o sucesso avassalador que o reboot da franquia teve quando foi lançado na geração passada e o também bem-recebido lançamento de XCOM 2 nesta geração, reacendendo o seu posto como maior referência do gênero de estratégia por turnos (ou turn-based tactics ou qualquer que seja a classificação de gênero que o jogador prefira colocar sobre a série).
Element: Space é mais um desses jogos influenciados por esses clássicos atemporais primeiramente criados pelo lendário Julian Gollop e que foram se reinventando ao longo dos anos, mas um com a ideia de pegar a tradicional ambientação terrena da sua fonte de inspiração e invertê-la completamente, levando a ação para o espaço.
Desenvolvido pelos estúdios argentinos Sixth Vowel e Inca Games e publicado pela Blowfish Studios, o jogo se passa no ano de 2199, onde o jogador guiará o Capitão Christopher Pietham em uma missão secreta especial que o colocará sob a responsabilidade de salvar a paz do universo.
A questão toda é que em 2199 a humanidade finalmente foi capaz não só de alcançar o espaço, mas começou a colonizá-lo e, como em toda boa questão envolvendo a humanidade, uma organização secreta deseja jogar a humanidade em uma guerra imensa justamente após uma Reunião de Cúpula de Paz quase dar errado.
Cabe então ao nosso intrépido Christopher Pietham reunir um poderoso grupo de aliados capazes tanto de ajudá-lo em eventuais negociações quanto de sacar as suas armas quando necessário para conseguir conservar a paz no espaço e lutar contra esse misterioso grupo terrorista chamado Tempest.
O plot do jogo como um todo já parece entregar, mas é nas minúcias do jogo em que é possível se perceber a outra grande influência do jogo: a trilogia Mass Effect original. O jogo tenta seguir a mesma linha de construção de um vasto universo, com várias raças e culturas diferentes presentes e com uma história que afeta o rumo da galáxia (e com um protagonista com o carisma de uma parede), e, para tentar dar peso a ela, em vários pontos é preciso realizar escolhas de diálogo que vão influenciando o seu relacionamento e o rumo da história do jogo em si (apesar de dificilmente haver algum motivo para se submeter a jogar ele novamente para ver as outras linhas da história). Junte isso ao estilo de ópera espacial que a narrativa tenta seguir e a receita acaba rendendo uma espécie de BioWare de xêpa.
Infelizmente, muito disso vem de alguns detalhes que talvez não estejam tanto assim nas mãos do estúdio, como a falta de um elenco de dubladores capazes de dar vida aos personagens (o jogo é todo dublado, mas não há nada de memorável nele), mas nem mesmo o melhor grupo deles seria capaz salvar um roteiro que é, muitas vezes, pouco inspirado e pobre de ideias, se apoiando nos clichês mais básicos e cansados do gênero sem, em momento algum, conseguir imprimir a sua marca nele, tornando a história do jogo como um todo extremamente esquecível.
Outro ponto que acaba afetando muito qualquer proveito que o jogador possa tirar da experiência é o péssimo ritmo que ele segue, com momentos de exploração completamente vazios entre a cutscene x e a batalha y, que não afetam em nada nem o decorrer da história nem o seu potencial sucesso no combate, servindo muito mais só pra alongar artificialmente o jogo do que qualquer outra coisa.
O combate, por outro lado, é um pouco melhor do que a história (não que isso signifique muito) e parece ter aprendido algumas das lições mais importantes de XCOM. Ele segue o mesmo padrão de cada time agindo em seu turno, com o jogador podendo mover as suas unidades na ordem que desejar e como melhor convier para executar a estratégia que menos lhe causará danos colaterais.
Como no jogo que o inspirou, cobertura é um fator importante, variando entre completa, meia-cobertura ou inexistente, sendo possível tanto para o jogador quanto os seus inimigos destruírem determinadas estruturas para tornar o seu alvo mais vulnerável. Cada unidade possui dois pontos de ação, sendo possível atacar e se locomover, usar uma habilidade, escolher modo de patrulha, recarregar a arma ou outras opções táticas.
Os personagens possuem uma árvore de habilidades que, a medida em que eles vão subindo de nível, é possível adquirir novas habilidades para serem usadas em combate. Isso, casado com uma variedade de tipos de classe que vão se juntando a sua equipe, daria, em tese, uma gama considerável de opções ao jogador, com personagens mais focados em combate corpo-a-corpo, outros especializados em habilidades especiais, além dos seus soldados tradicionais.
“Daria” é o ponto chave porque o combate também é recheado de graves problemas. O primeiro deles é o fato dele ferir um dos pontos mais necessários de um bom jogo de estratégia que é uma linha de visão muito inconsistente, tornando mais difícil do que o necessário programar a sua movimentação e tiro, com muitas vezes o jogador sendo capaz de acertar alvos que, a primeira vista, seriam impossíveis, enquanto alvos mais próximos estão “fora da linha de alcance”.
Um outro notório problema no jogo é o fato de que é impossível curar durante as missões, trocar de armas ou planejar quais membros da equipe o jogador deseja levar consigo em uma missão. Junte a isso o fato do jogo ser extremamente obtuso em seus textos explicativos e não deixar minimamente claro o que o jogador irá enfrentar para ele poder traçar estratégias para o combate (algo que me parece importante em um jogo de estratégia por turnos), além de, por algum motivo, limitar a quantidade de tentativas que o jogador tem (e não existir uma opção de salvamento rápido) e qualquer mínimo de qualidade que o combate tenha é jogado fora por péssimas decisões de design.
Isso, aliás, é um tema recorrente no jogo, uma vez que ele é um forte concorrente para o título de um das piores interfaces de usuário dessa geração, algo que ainda consegue ser “melhorado” pelo jogo ter mais problemas técnicos do que basicamente qualquer outra coisa que chegue ao mercado (o fato dele congelar antes do primeiro combate se o seu console estiver em português é uma boa dica do que esperar).
Tente imaginar qualquer tipo de problema técnico. Ele vai estar presente aqui. Uma câmera ruim que ativamente atrapalha a experiência? Sim. Ferramentas que deveriam te ajudar, mas tem o texto muito pequeno ou um esquema de cores que vão fazer o seu olho sangrar ao tentar ler? Sim. Cursores que continuam na tela quando não deveriam? Yep. Personagens voando para fora da tela? Claro. Engasgos, travamentos, animações ocorrendo fora do tempo e loadings sofridamente demorados? Sim, sim, sim e sim. Crashes aleatórios que te fazem perder progresso? Não poderiam faltar.
No geral, a experiência como um todo é bem ruim. Existem algumas boas ideias no plot e os inimigos até que são bem distintos, mas elas se perdem no mar de coisas genéricas (que, aliás, também podem ser observadas na parte visual do jogo e na trilha sonora) e, principalmente, no quão atroz algumas decisões de design são e o quão pior o jogo roda no PlayStation 4. A menos que você esteja desesperado por um novo jogo do gênero, Element: Space provavelmente deve ficar numa galáxia bem, bem distante do seu console.
Jogo analisado no PS4 padrão com código fornecido pela Blowfish Studios.
Veredito
Apesar de algumas boas ideias em seu combate e narrativa, Element: Space tropeça a cada passo que dá, fazendo de tudo para tornar a experiência intragável, da péssima qualidade do seu port para PS4 a decisões de design que são, na melhor das hipóteses, questionáveis.
Despite some good ideias in its combat and narrative, Element: Space stumbles upon each step it takes, making it an unplayable experience, from the awful quality of its PS4 port to some design choices that are, at best, questionable.
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