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Leia a entrevista do PS Blog com Hermen Hulst; PS5, jogos no PC, Guerrilla, séries de TV, filmes e muito mais

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro por Sid Shuman. A principal notícia desta entrevista foi a confirmação de Horizon Zero Dawn no PC.


Há apenas alguns dias, conversei com Hermen Hulst, ex-diretor executivo do estúdio Guerrilla Games. Em sua primeira entrevista desde que se tornou diretor do Worldwide Studios, Hulst divulgou algumas informações sobre sua nova função de supervisionar a rede internacional de desenvolvedores e criadores de jogos da PlayStation.

Nessa conversa, falamos sobre muitos assuntos: desde os próximos projetos para programas de TV e filmes baseados nos jogos Uncharted e The Last of Us, até o lançamento da versão para PC do jogo Horizon: Zero Dawn e as novidades da rede internacional de estúdios de jogos da PlayStation.

Leia os trechos da entrevista abaixo (editados para dar mais brevidade e clareza).

PlayStation.Blog: Durante anos, você foi diretor do Guerrilla Games, o estúdio por trás de Horizon Zero Dawn e da série Killzone. O que tem feito ultimamente?
Hermen Hulst: Em primeiro lugar, queria dizer que é uma honra liderar uma equipe tão talentosa. Desde que fui nomeado como diretor do Worldwide Studios, passei bastante tempo em diversos estúdios, circulando e conversando com as equipes. É claro que eu já conhecia muita gente [do tempo que trabalhei no Guerrilla Games], mas conheci centenas de desenvolvedores. Também estou tentando entender como podemos trabalhar de maneira ainda mais próxima do que já fazemos.

Claro que estou envolvido em projetos que não estava antes e estou muito satisfeito em ver a resposta de fãs e da imprensa a Dreams, que é um jogo muito ambicioso.

PSB: Alguns fãs do PlayStation já ouviram falar do Worldwide Studios, mas não sabem exatamente o que ele é… Como você descreveria o Worldwide Studios?
HH: Acho que eu definiria o Worldwide Studios como provavelmente a maior rede global de criadores de jogos que existe ou que já existiu. Quero dizer, temos estúdios em todo o mundo, desde o Sucker Punch, em Seattle, até o Media Molecule, em Guildford, e o Polyphony Digital, em Tóquio. É realmente global.

Além disso, muitas dessas equipes começaram de maneira independente. Geralmente, elas têm sua própria identidade, nome e cultura, mas ao mesmo tempo fazem parte dessa rede global que é o Worldwide Studios. Em resumo, é isso.

PSB: Desde que você entrou, houve alguma mudança no Worldwide Studios?
HH: Acho que o Worldwide Studios está em uma situação muito boa. Fomos, e ainda somos, um grupo de desenvolvedores focados na qualidade. Gostamos de contar histórias e criar novas experiências.

São valores que, há muito tempo, fazem e continuarão a fazer parte do Worldwide Studios. Mas estamos sempre querendo melhorar as coisas, a maneira como trabalhamos em equipe e como nos organizamos.

Recentemente, tivemos a contratação de alguns novos líderes incríveis no estúdio. Você já deve ter ouvido falar de Nicolas Doucet como novo diretor do Japan Studio. Alan Becker, com quem trabalhei durante muitos anos, recentemente se aposentou da Sony Interactive Entertainment. Então Nick é uma ótima escolha. Ele está criando demonstrações inovadoras para o PlayStation desde seus primeiros dias no London Studios. Trabalhou no EyeToy e é uma daquelas pessoas que consegue transformar o hardware e trazer inovação à plataforma.

Yumi Yang assumiu a diretoria do Santa Monica Studio. Você conhece Yumi Yang. Ela está presente desde o começo, conhece todo mundo e é parte essencial do estabelecimento de todos esses processos que geraram 20 anos de jogos incríveis lançados pelo Santa Monica.

Ela é uma pessoa que tem talento criativo. Acho que os criadores gostam de trabalhar com ela por causa disso.

Na verdade, já que estamos falando sobre o Santa Monica Studio, queria mandar um oi para Shannon Studstill, que foi minha colega por muitos anos. Só tenho a agradecer a ela, que nos deixou recentemente. Com sua marca especial de liderança que fomenta talentos, ela é excepcional em planejar sucessões. É exatamente por isso que temos a Yumi agora, com tudo pronto.

PSB: Do seu ponto de vista, o que torna o Worldwide Studios especial? Dá para dizer que é a estrutura, as pessoas e o talento… ou é a liberdade que esse pessoal tem?
HH: Acho que todos esses elementos são essenciais. O mais incrível do Worldwide Studios é que todos aqui adoram criar jogos com o coração e com a alma. Nunca é apenas um emprego. As pessoas do estúdio ficam muito conectadas com os títulos que criam.

Então acho que o segredo aqui é o compromisso da Sony Interactive Entertainment em oferecer tempo para que as equipes criativas possam concretizar sua visão. Criar experiências genuínas e inovadoras é algo que leva muito tempo, e a Sony realmente entende isso, o que me deixa muito grato.

Também preciso falar da comunidade PlayStation. Acho que é um dos principais pontos fortes da Worldwide Studios e da PlayStation de maneira geral. Cada vez mais, vejo conexões mais profundas entre os desenvolvedores e a comunidade.

PSB: Você está na empresa há muito tempo, então já sabe o que é preciso em um ano de lançamento de hardware. Muitos desafios e oportunidades que os estúdios enfrentam, incluindo o Worldwide Studios. No que as equipes estão se concentrando agora?
HH: Sabe, acho que os momentos mais empolgantes são quando desenvolvemos um console. Estamos trabalhando muito no momento… e, sinceramente, mal posso esperar para falar com detalhes sobre isso.

Apenas vou dizer que temos algumas das maiores exclusividades do PlayStation 4: lançamentos recentes, como o Dreams, lançamentos próximos, como o MLB: The Show em 13 de março (nota do editor: data de acesso antecipado, com pré-venda) e o The Last of Us Part II em 29 de maio, e uma nova IP realmente incrível, o Ghost of Tsushima, que me deixa muito animado. Então teremos muitas novidades para o PS4.

PSB: Você pode nos contar algo sobre a visão para o futuro da Worldwide Studios, se vocês continuarão na próxima geração ou além?
HH: Estamos muito comprometidos com hardware dedicado, como antes, e continuaremos assim. Nosso compromisso é com exclusivos de qualidade, bem como jogos sólidos single player de narrativa.

Ao mesmo tempo, estaremos abertos a experimentos e novas ideias. Apenas testando as coisas e vendo o que dá certo. Acho que isso faz parte do DNA da Worldwide Studios.

PSB: Falando em experimentos, houve rumores sobre uma edição completa do Horizon Zero Dawn para PC… você pode confirmar ou negar isso?
HH: Sim, posso confirmar que o Horizon Zero Dawn será lançado para PC no meio do ano… Guerrilla Games e seus novos diretores, [Michiel van der Leeuw, JB van Beek e Angie Smets], divulgarão novidades em breve.

PSB: É comum vermos jogos do PlayStation sendo lançados para PC, mas Horizon: Zero Dawn é um dos maiores jogos a fazer essa transição. Você gostaria de falar algo para os fãs PlayStation? O que isso significa para o futuro?
HH: Claro. Acho que é importante estarmos abertos a novas ideias de como apresentar mais pessoas ao PlayStation e mostrar o que elas podem estar perdendo.

Para acalmar algumas pessoas: lançar um jogo AAA de uma desenvolvedora de exclusivos PlayStation para PC não significa necessariamente que todos os exclusivos serão lançados para PC. Na minha opinião, o Horizon Zero Dawn é apenas uma ótima opção nesse caso específico. Não temos planos para datas [de lançamento para PC] e continuaremos 100% empenhados em hardware dedicado.

PSB: O que você acha do Dreams?
HH: Acho que o Media Molecule fez mágica. Esses caras estão possibilitando que os jogadores criem e compartilhem seus próprios jogos. Se você parar para pensar… não só eles criaram um novo mecanismo e um conjunto de edição, como também um conjunto de criação de conteúdo digital.

Tenho conversado com alguns programadores gráficos de outras equipes sobre Dreams, e é difícil até para eles entenderem… [eles estão] intrigados sobre como o Media Molecule conseguiu fazer isso.

PSB: A PlayStation Productions está com o objetivo de expandir a IP do PlayStation, alcançando meios como filmes e programas de TV. Há muitas informações por aí, então você pode falar sobre a estratégia?

HH: Eu diria que o objetivo de criar a PlayStation Productions é apresentar nossas histórias, personagens e mundos a novos públicos, enquanto criamos conteúdo que deixarão nossos fãs orgulhosos. A abordagem é reunir diretores de filmes e programas de TV e trabalhar com pessoas que têm muito respeito e paixão pela nossa IP de jogos.

Nossa IP já tem mais de 25 anos, e temos o prazer de encontrar vários fãs PlayStation entre esses criadores de filmes e programas de TV. Também aprendi que nossa IP é perfeita para adaptação a uma narrativa linear.

No mercado de TV e filmes, que é o reino de IP e franquias, criamos uma das bibliotecas mais empolgantes de IPs para entretenimento… Preciso comentar que estamos incluindo os desenvolvedores de jogos nesse processo de expansão. Queremos garantir que nossa abordagem seja autêntica.

Por isso é importante que os criadores dos jogos façam parte. Não estamos apenas criando cópias diretas dos nossos jogos, estamos realmente nos esforçando para adaptar as histórias e ter a melhor adequação ao meio.

PSB: Já sabemos sobre o filme do Uncharted. Quais outros projetos estão em andamento?
HH: Estamos muito animados. As filmagens do Uncharted começam neste mês, com a Columbia Pictures. Temos um elenco incrível: Tom Holland, Mark Wahlberg e Antonio Banderas, que foi divulgado recentemente. Vai ser um filme muito divertido e vai ajudar a alcançar públicos que nunca ouviram falar de Uncharted.

Outro grande anúncio que foi feito recentemente, é que firmamos uma parceria com a HBO para produzir um seriado com base em The Last of Us. Estamos muito animados em trabalhar com a equipe premiada que produziu Chernobyl, com Craig Mazin co-escrevendo o programa com Neil Druckmann, da Naughty Dog.

Há muito mais vindo por aí com a PlayStation Productions, mas isso é tudo que posso falar por enquanto.

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