Leia artigo do PlayStation.Blog comemorativo do aniversário de Resident Evil 2; Capcom relembra o desenvolvimento
O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Um ano atrás, a Capcom ressuscitou sua obra prima do terror, Resident Evil 2, para aterrorizar uma nova geração inteira. Uma recriação completa do clássico do PSone, o Remake conseguiu acertar todas as notas do original, apresentar novas surpresas e nos dar um dos inimigos mais memoráveis da era PS4, na forma do Mr. X.
Embora remakes não sejam nada incomum nos dias de hoje, o furor dos fãs durante este projeto em especial — antes do trailer ser lançado, antes mesmo de ter sido anunciado oficialmente pelo estúdio — já mostrava o quanto amavam, e ainda amam, o lançamento de 1998. Qualquer dúvida que as mudanças na jogabilidade sendo feitas pela equipe evaporaram assim que os jogadores deram seus primeiros passos no Departamento de Polícia de RPD, todo remodelado.
Para comemorar o aniversário de um ano do jogo, pedimos aos membros da equipe de desenvolvimento — o produtor Yoshiaki Hirabayashi, o diretor Kazunori Kadoi, o diretor de arte Satoshi Takamatsu e o compositor Shusaku Uchiyama — para lembrarem de momentos importantes do desenvolvimento, começando pela idéia original, até o lançamento do game em 2019. Aproveite!
A história por trás da idéia original
Produtor Yoshiaki Hirabayashi: “Falamos bastante sobre isso desde que o jogo foi lançado, mas sempre tivemos muitos fãs nos dizendo que queriam um remake de Resident Evil 2. Consideramos várias vezes ao longo dos anos, mas é uma idéia intimidadora, recriar um grande clássico, e nunca acabamos começando.
Finalmente, após alguns anos, o timing estava certo e falamos novamente sobre o remake de RE2, e desta vez conseguimos a aprovação para começar o desenvolvimento. Alguns fãs podem lembrar que assim que conseguimos, fizemos nosso anúncio “We Do It” na social media em agosto de 2015, como estávamos muito empolgados que o jogo estava sendo produzido. Para a equipe, relativamente pequena na época, isso foi o início de um trabalho bem duro!”
O momento em que equipe percebeu que o novo design funcionaria
Diretor Kazunori Kadoi: Para mim, foi quando vimos o visual e as funções de jogabilidade dos zumbis todos juntos, e pudemos testar atirar neles, removendo braços e pernas com tiros bem dados. Era muito legal e não ficava entediante, não importava o quanto repetíamos, e isso me fez sentir que o jogo tinha algo especial.
O maior desafio da equipe
Diretor Kazunori Kadoi: Bem, como era um remake e o original já possui muitos muitos fãs no mundo todo, o maior desafio foi não trair as expectativas desses fãs e ao mesmo tempo manter tudo novo. Equilibrar esses aspectos foi um malabarismo difícil durante o desenvolvimento, e foram preciso muitas decisões difíceis da equipe.
O Diretor de Arte Satoshi Takamatsu sobre o novo design dos personagens icônicos de RE2
Leon
Foi importante manter o visual de Leon do original, com ênfase no fato que, como essa é a primeira aparição cronológica dele na série, ele ainda é um “novato”. Também quis colocar um toque mais realista no uniforme policial e nos acessórios dele — nada de ombreiras! Trabalhamos junto com um fabricante de equipamento militar para nos ajudar.
Claire
Assim como com Leon, senti que tínhamos que equilibrar o respeito pelo seu design original, ao mesmo tempo trazendo o realismo esperado de um título moderno. Claire curte motos e é muito ativa, então quis que seu design novo refletisse sua personalidade e mostrasse que ela é uma pessoa forte e atraente. Ela tem sua jaqueta icônica de motoqueira, que tinha que ficar claro, mas o design das costas foi refeito do zero pelo nosso outro diretor de arte, um britânico chamado Gez Fry.
Ada
Ada é um personagem que significa muito para os fãs e para a equipe de desenvolvimento, e foi muito difícil refazer seu visual. Tivemos tantas iterações de sua roupa, e levamos mais de seis meses até concordar em um modelo para seu rosto. Depois de todo esse trabalho, fiquei feliz de ver que os fãs gostaram do novo visual dela! Uma resposta positiva sempre faz o esforço valer a pena.
Sherry
Abordei o design de Sherry pensando que ela não podia ser apenas “uma garotinha fofa”, ela teria alguma profundidade e seria um personagem que você pudesse criar um vínculo, que desejasse proteger. Para os designs de Sherry, Claire e Ada, o diretor de arte de Resident Evil 7, Tomonori Takano, se juntou à nossa equipe para ajudar.
Tyrant
No Resident Evil 2 original, Tyrant chega de helicóptero, mas no jogo novo a nossa abordagem para seu design foi baseada em seu conceito original: um infiltrador que persegue seu alvo sem dó até exterminá-lo. É por isso que ele esconde seu rosto com um chapéu, embora acho que não tenha sido um sucesso total… (risos) Foi legal ver o quanto os jogadores o acharam assustador e o quando o amam como personagem.
A nova trilha sonora e design de som do jogo
Compositor Shusaku Uchiyama: O problema foi como criar som e música que fossem modernos e se encaixassem em um novo jogo de 2019, ao mesmo tempo lembrando o som de um jogo lançado 20 anos atrás. Foi difícil, mas também foi divertido e uma experiência de aprendizado que desafiou a equipe toda.
Ver a reação dos fãs quando o jogo foi revelado
Diretor Kazunori Kadoi: Toda a equipe de desenvolvimento se juntou nos nossos escritórios para ver o anúncio da E3 ao mesmo tempo. Não achávamos que um game que é “apenas” um remake teria uma reação tão gigante, então ficamos surpresos e muito felizes. Não só isso, mas depois que as reações à demo de jogabilidade na E3 começaram a chegar, vimos que as pessoas amaram, e até recebemos alguns prêmios do show! Isso foi o melhor que eu como diretor poderia desejar, e também criou pressão adicional para os meses restantes do projeto (risos).
Comemorando a finalização do jogo
Produtor Yoshiaki Hirabayashi: Depois que terminamos o jogo, tivemos uma baita festa todos juntos. Pude ver pela expressão de todos que todos os membros da equipe tiveram um grande senso de conquista por ter chegado a este ponto, e falamos sobre as várias dificuldades que tivemos durante o projeto, a impressão dos fãs sobre a jogabilidade e tudo mais.
Na verdade, os líderes do projeto, inclusive eu, queríamos que esse tipo de discussão “de bastidores” ficasse disponível para os fãs, para que vissem sobre o que falamos, então tivemos outra reunião separada, que foi filmada e colocada online. Se algum de seus leitores estiver interessado em ouvir várias histórias sobre o desenvolvimento de Resident Evil 2, inclusive com uma aparição do diretor do jogo original, Shinji Mikami, veja esta série de vídeos! Aqui estão os links do YouTube.
Mesa Redonda Resident Evil 2 Parte 1: A equipe não sabia ainda que estava sendo filmada nesta parte, então temos algumas discussões bem estranhas! Mas bem francas também (risos).
Mesa Redonda Resident Evil 2 Parte 2: Esta parte tem algumas imagens e clipes do desenvolvimento do jogo que não estão disponíveis em mais nenhum lugar!
Mesa Redonda Resident Evil 2 Parte 3: Nesta parte, ninguém menos que Shinji Mikami, o diretor do jogo original, se junta a nós para uma discussão com os diretores do remake. Todos os três se juntaram à Capcom na mesma época, então são conhecidos de muito tempo! Até discutem o famoso “RE1.5” e mostram algumas imagens.
Mesa Redonda Resident Evil 2 Parte 4: Tínhamos planejado apenas três partes desta série, mas tínhamos tantas histórias boas, que adicionamos uma quarta parte como bônus.