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Bungie comenta o estado de Destiny 2 e mudanças futuras

O texto abaixo foi publicado no site oficial.

E aí, pessoal?
Eu queria experimentar um novo formato de comunicação: um panorama mais aprofundado dos últimos meses de Destiny e do que pretendemos para o futuro. Acho importante refletirmos sobre o passado para mostrar aonde queremos chegar.
Estou chamando isto de Edição do Diretor. Com base no tamanho que acabou tendo, um importante aprendizado é que “deva haver um jeito melhor de passar essas informações do que numa PAREDE IMENSA DE TEXTO!” Aceito sugestões. Posso testar outro formato daqui a um tempo, fiquem ligados.
Hoje, eu pretendo abordar mais do que só o jogo: quero explicar como construímos Destiny e como isso afeta a nossa equipe. É importante sermos transparentes em relação ao jogo, então quero ser transparente quanto ao trabalho envolvido. Beleza? É uma pergunta retórica, porque tem um blocão de texto logo abaixo.
Estamos fazendo altas mudanças em Destiny 2 com Fortaleza das Sombras e Nova Luz. Queremos proporcionar um excelente MMO de ação num mundo único em constante evolução, onde seja possível jogar com seus amigos a qualquer momento e em qualquer lugar.
Vou repetir isso. Várias vezes. Até se tornar realidade. E aí vou repetir mais um pouco até ele ficar bom o bastante.*

10 REFLEXÕES SOBRE OS ÚLTIMOS SEIS MESES (RETROSPECTIVA)

Em retrospecto, alguns dos elementos do Passe Anual funcionaram muito bem, enquanto outros se revelaram um grande aprendizado para nós. O Passe Anual serviu como uma transição para a equipe e afastou a gente do modelo de DLCs para nos obrigar a conceber mais motivos contínuos para jogar Destiny. Minha ideia é começar os Estados do Jogo pensando em como chegamos até aqui, focando no período que vai da Temporada do Derivante até quase hoje.
Estipulamos um calendário de conteúdo, mostramos o plano para vocês e cumprimos as promessas.
Muitos amam Destiny pela constante melhoria que podem fazer aos seus personagens. Juntando o saque e as jornadas do Passe Anual aos eventos que rolaram no meio-tempo, a equipe proporcionou várias atividades para fazer, itens para conquistar, força para acumular etc. A história de Destiny foi repleta de períodos sem muito conteúdo, mas este ano foi diferente.
Só que fazer esse Passe Anual funcionar exigiu mais da equipe do que o esperado.
O escopo do conteúdo a lançar, o ritmo dos lançamentos e a quantidade de trabalho envolvida no Passe Anual afetou bastante o nosso pessoal da Bungie. Eu e muitos outros passamos o ano conversando com membros da equipe — saltando de um lançamento para outro — sobre os esforços de trabalhar em Destiny. O processo estava começando a nos exaurir. Por exemplo:
durante o Passe Anual, criamos métodos novos, sob medida, para conquistar recompensas a cada temporada. O Arsenal Negro teve contratos, a Temporada do Derivante teve a “Máquina do Julgamento”, a Temporada da Opulência teve o Cálice. Cada mecânica — e as lições aprendidas — foi valiosa, mas também inseriu a equipe num ciclo de desenvolvimento insustentável. Precisávamos desenvolver um conjunto mais sistematizado e padronizado de mecânicas para progressão, de modo a preservar a saúde da equipe.
Vamos enfrentar o problema de frente no Ano 3.

O PROBLEMA COM AS FONTES PODEROSAS

Conforme as fontes semanais de Poder cresceram e Destiny cresceu junto, a caçada por itens começou a ficar muito trabalhosa. Cada temporada deu origem a novas fontes de equipamento poderoso, e, para otimizar a progressão do personagem, cada jogador ainda precisava jogar três missões da história por semana e voltar à Cidade Onírica meses depois daquelas primeiras jornadas maravilhosas do ano passado.
Senti que precisávamos melhorar a rotação de fontes de Poder. Podíamos explorar ideias como ajustar o valor das fontes para mudar a eficiência delas em cada temporada ou aposentar certas fontes após criar outras. Ou seja, fazer mais um pouco de curadoria sazonal no jogo.

REFLEXÕES DA TEMPORADA DO DERIVANTE, PARTE I

Eu gosto da Artimanha Primordial. Ela me pareceu um ótimo refinamento da experiência da Artimanha. Depois me falem das suas próprias impressões.
As partidas acabam mais rápido, então transmitem uma sensação de eficiência. Invasões parecem menos frequentes, então dá para coletar melhor as fagulhas. Também gosto da mecânica de papéis, embora os requisitos para montar um conjunto todo e se imergir no papel faça com que pouca gente consiga apreciar a diversidade nos estilos de jogo.
No futuro, teremos que fazer uma escolha: Qual Artimanha merece ficar? A Primordial ou a Clássica? Não é só questão de tirar coisa de Destiny 2, mesmo que o jogo não possa só crescer para sempre. É questão de concentrar os esforços de refinamento e evolução no ecossistema da Artimanha. Gostamos muito da Artimanha e achamos que ela merece mais atenção, então queremos concentrar essa atenção no modo que se revelar o mais popular. Só um pode triunfar.
Por outro lado, sabemos que nem todo mundo gosta de uma temporada focada demais numa só parte do jogo. Destiny é um jogo bem amplo, e concordamos que essa temporada acabou parecendo especializada demais.

REFLEXÕES DA TEMPORADA DO DERIVANTE, PARTE II; OU VAMOS FALAR DO JULGAMENTO

(e do Design das Batalhas)
A primeira vez que eu usei a Protocolo Fênix, eu sabia que tínhamos um problema. Trata-se de uma túnica exótica que preenche meu Poço do Resplendor e depois recarrega conforme eu mato criaturas, permitindo que eu continue a usar o meu Poço de Fique Aqui para se Tornar Quase Invencível e Causar Dano pra Caramba. Datto fez um vídeo muito bom falando dos efeitos do Poço do Resplendor no PvE do jogo.
Eu pensei: e agora, como vamos criar conteúdo que desafie os jogadores de modo justo de novo?
Com o Julgamento na Temporada do Derivante, tivemos um gostinho de que tipo de conteúdo precisávamos criar para desafiar Arcanos com Protocolos. Confrontos com organização de partida que abordam os jogadores de todas as direções, posicionam atiradores de elite a uma grande distância e prendem jogadores entre uma matilha num ataque de pinça dão conta (eu queria mandar um link aqui, mas acho que não seria apropriado), além de chefes gigantes (vá se catar, Cavaleiro Possuído).
Era assim que tinha que ser. Estávamos quebrando as regras das batalhas em todas as áreas da ponte do Julgamento, graças principalmente à quase invulnerabilidade de jogadores que, ficando em Poços de Resplendor infinitos, mais pareciam estar com todas as joias do infinito na manopla.
No Julgamento, queríamos proporcionar uma atividade que fosse um tanto fácil no Nível 1 e chegasse a bastante desafiadora no Nível 3. Temos a Valveeta, uma equipe interna formada logo após o incidente de desconexão de modens do Fim de Crota para nos ajudar a encontrar as piores brechas possíveis em batalhas desafiadoras do PvE. Eles são os nossos jogadores mais habilidosos.
Sempre que os Valveeta conseguem chegar perto de superar algum desafio — ou o superam sem problema —, consideramos o desfecho na nossa avaliação de dificuldade do combate. Antes, explicamos mais ou menos como as mecânicas funcionam, então, quando eles conseguem, podemos garantir que as partes de ação estão funcionando bem conjugadas com as de equipamento.
Vamos falar então do design das batalhas. Em geral, temos alguns critérios para equilibrar atividades que esperamos que os jogadores concluam sozinhos ou em grupos pré-formados, já que masmorras, incursões e atividades como a Zero Hora exigem uma série de propriedades diferentes.
  • Não queremos que inimigos surjam atrás do jogador.
  • Queremos que o jogador tenha que trabalhar para tomar espaço dos inimigos.
  • Queremos que jogadores tenham possíveis coberturas nas quais recarregar o escudo e a vida ou aproveitar taticamente a geometria, o movimento, as habilidades e as armas à disposição para pegar os inimigos de surpresa ou ser criativos quanto a quais alvos serão prioridade.
  • Queremos que os jogadores possam entender de que pontos os inimigos virão ou se pretendemos inverter a frente de combate — por exemplo, queremos deixar claro quando inimigos forem aparecer por trás.
  • Usamos naves, nuvens de geração, sinais sonoros e os mais diversos truques para tentar preparar os jogadores para a chegada de reforços.
  • Quando o poder dos personagens cresceu dramaticamente (vamos discorrer sobre as razões disso mais adiante), tivemos que descartar essas regras.
Em resumo: Havia vários equipamentos ótimos em Destiny, então tivemos que desconsiderar várias das nossas regras de design de combate para criar desafios no Julgamento. Esse mesmo equipamento ótimo, combinado com o novo design do combate, reduziu consideravelmente os jeitos de progredir de maneira viável e eficiente. Queremos que Destiny seja um jogo com uma ampla gama de escolhas para construir seu personagem de acordo com o que você quer fazer, e afunilar estas escolhas a só uma no Julgamento é uma experiência que não pretendemos repetir. Ainda temos mais a falar de dano e poder dos jogadores nesta atualização, além de ainda mais de outros assuntos.
Uma última observação: Eu acho muito bacana quando uma atividade desafia você a usar algo além do seu item favorito. Não acho que o jogo todo deva funcionar assim, mas, na hora de destruir uns escudos dos Ferrões na Zero Hora, finalmente tive uma oportunidade de tirar aquele fuzil de batedor Relação Distante do cofre.

REFLEXÕES DA TEMPORADA DO DERIVANTE, PARTE III; OU VAMOS FALAR DE DIFICULDADE E MENCIONAR AQUELES ENFRAQUECIMENTOS DA SANDBOX

Eu comecei a falar de desafio e dificuldade ali em cima e acabei me desviando para a dificuldade das batalhas. Mas, bem, uma coisa tem a ver com a outra.
Sempre que a imprensa vinha jogar algo da série Halo num evento, recomendávamos que experimentassem a dificuldade “Heroico”. Heroico mudava muita coisa no combate de Halo — as armas dos inimigos ficavam mais precisas (só não demais); os inimigos atiravam com mais frequência (o que fazia o jogador se sentir um herói ao conseguir se esquivar); a velocidade dos projéteis aumentava e reduzia o dano causado pelo jogador (para que os inimigos sobrevivessem mais e explorassem mais da própria inteligência artificial, passando a impressão de serem mais espertos). Ainda há mais fatores envolvidos, mas isso já basta como um resumo das principais mudanças.
O importante é que pedíamos para a imprensa jogar no Heroico porque, quando um jogo apresenta um desafio, superar o tal desafio passa uma sensação incrível.
Só não podemos nos esquecer de que desafio não é universal. Em jogos de ação, pode ser bem pessoal. O que é desafiador para um pode ser fácil para outros. Sempre pensamos nas campanhas principais de Destiny como uma atividade que deve ser bem fácil (chego a achar que a campanha de D2 foi fácil demais em alguns pontos), e que depois de chegar ao pós-jogo é que se torna possível encontrar o conteúdo desafiador para valer. Na história de Destiny, não tivemos muito desafio nas profundezas do pós-jogo, o que é uma das mudanças que queremos operar no segundo semestre de 2019.
Superar desafios é muito importante para que o grosso de um jogo de ação seja empolgante. Há sempre aquele equilíbrio delicado entre ficar mais forte, o jogo reagir e introduzir mais desafios, forçando você a aprender e se tornar mais poderoso ou dominar novas mecânicas até — no auge — criar aquele momento eletrizante de comemoração quando você enfim vence.
Só que Destiny também tem um componente de RPG. E este componente trata de personalização, otimização, como os jogadores escolhem suas próprias maneiras de superar os desafios. Desde o começo de Destiny, a parte ação e a parte RPG do jogo estiveram em constante embate. É uma guerra eterna. O RPG tem o potencial para sobrepujar o jogo de ação, enquanto a ação tem o poder de alienar o jogo de RPG. É um limiar no qual, por sua própria natureza, Destiny sempre terá que trilhar.
Para criar um bom desafio durante a Temporada do Derivante, tivemos que quebrar as regras da nossa filosofia de design e fazer exóticas como a Protocolo Fênix funcionar praticamente como uma chave, imprescindível para o sucesso em partidas formadas pelo jogo do Julgamento (era isso ou você torcer para acabar num esquadrão com vários Arcanos com Resplendor). Slayerage fez um ótimo vídeo falando disso no contexto dos ajustes feitos ao chegarmos na Temporada da Opulência,
que permitiram ao Sussurro Vermicular brilhar. Se eu pudesse voltar no tempo, provavelmente não teríamos usado o Sussurro como o design original de munição infinita do Martelo Negro. Só que considerando que no ano anterior Destiny 2 parecia muito restritivo e limitador, achamos que fizemos o possível com o conhecimento e a intuição de que dispúnhamos na época.
O Sussurro era um ponto fora da curva que lhe permitia ficar parado a uma distância segura com uma quase invulnerabilidade, sem jamais precisar recarregar ou buscar munição, causando mais e mais dano em chefes gigantes que não representavam mais ameaça. Não foi culpa de vocês! Foi nossa! Deixamos certas batalhas fáceis demais, permitindo que jogadores contornassem partes do jogo! Mecânicas que evitam a parte de se deslocar para coletar munição no cenário ou ignoram a animação de recarregar a arma (parte fundamental do equilíbrio das armas) acabam criando grandes exceções e, no final das contas, precisamos mitigá-las para evitar que o jogo degringole em batalhas que parecem todas a ponte do Julgamento, só que em questão de vida dos chefes.
Outra mudança importante que fizemos na época foi acabar com as exóticas capazes de criar um efeito bola de neve com supers. Como as supers de Destiny 2 ficaram fortes (muito mais do que em Destiny 1), usar super para recuperar super gera uma amplificação de poder que trivializa todo o desafio e a dificuldade do jogo. Só que ainda vamos falar de supers mais para frente.
A dificuldade e o desafio são partes importantes do aprendizado. Vamos fazer mais mudanças com a chegada de Fortaleza das Sombras, como fortalecer armas como fuzis de batedor, enfraquecer mecânicas que contornam a coleta de munição e repensar a acumulação de dano — mas vamos falar disso tudo no próximo episódio.

TEMPORADA DA OPULÊNCIA, PARTE I: A ÁREA DE EMPREITADAS É UMA LAGARTA NO CASULO E O REGISTRO DE JORNADAS É UMA LINDA BORBOLETA

Eu vi várias transmissões de gente concluindo atividades em Destiny com uma venda nos olhos. Mal consigo conceber a ideia de desenvolver a memória muscular e a memorização necessárias (isso para não falar da destreza em si) para ser bom em Destiny sem poder enxergar.
Quando o jogo muda em um nível que interrompe a memória muscular e a perícia do jogador, as coisas acabam frustrantes. A nossa primeira leva de alterações à área de Empreitadas no menu mais cedo no ano mexeu com muito mais do que a memória muscular. Não chegou ao ponto em que a nossa equipe queria com o lançamento inicial e, ao mesmo tempo, não pareceu melhor do que o que já havia antes para os jogadores.
Foi como se tivéssemos começado a redecorar a sua casa mas sem terminar o serviço (e às vezes essa pode ser a sensação em um jogo com atualizações e ajustes constantes).
No dia em que as mudanças às Empreitadas foram ao ar, logo cedo eu fui conversar com o pessoal da equipe de interface. Eles estavam com o Reddit aberto.
“Já leu as reações, Luke?”
“Nah, ainda não.”
“Nem leia, por favor.”
Eles estavam arrasados. Não só por causa do feedback, que às vezes pode ser um pouco ácido, mas porque eles, como equipe, queriam fazer algo legal, superar as expectativas dos jogadores e atingir as que eles mesmos nutriam. Nada disso aconteceu. Queríamos experimentar algo diferente nas Empreitadas e sabíamos aonde queríamos chegar com isso, mas a ideia era ir passo a passo rumo ao objetivo. Acho que precisamos garantir que, quando começarmos a remodelar a sua casa, você entenda bem o potencial da renovação, seja no jogo ou seja por algum comunicado aqui no site.
Queremos um registro de Jornadas com um acompanhamento eficiente, capaz de ajudar os jogadores a entender as prioridades do que fazer em seguida.
Ah, e nesses próximos meses, contratos serão separados das jornadas e os jogadores no PC poderão designar um atalho para acessar o menu de Empreitadas diretamente.

TEMPORADA DA OPULÊNCIA, PARTE II: A EVOLUÇÃO DO EVERVERSO

No ano passado, pensamos muito a respeito do Eververso e em como queríamos transformar a estratégia das microtransações em Destiny.  Como alguns jogadores foram sagazes e perceberam, essas microtransações são bem importantes para a rentabilidade de um jogo como o nosso. Não vou dizer que microtransações “financiam o estúdio” ou “financiam projetos como Fortaleza das Sombras” — o dinheiro não vai todo para nenhuma dessas coisas. Só que ajuda, sim, a financiar o desenvolvimento ininterrupto de Destiny 2 e permite a elaboração de esforços criativos que, se não fossem as microtransações, não teríamos como fazer. Por exemplo: Os ornamentos do Sussurro Vermicular fizeram tanto sucesso que pagaram o custo do desenvolvimento da missão Zero Hora e suas respectivas recompensas (é importante!).
A loja, que lançamos junto da Temporada da Opulência, é a primeira parte da nossa mudança de estratégia com as microtransações. Nossa decisão de colocar conteúdo antigo nos engramas brilhantes em vez de criar novos engramas também vem dessa mentalidade. Queremos acreditar que os jogadores prefiram só comprar os itens que bem entenderem da loja. Há poucos meses, explicamos em detalhes as mudanças que faríamos no sistema de Poeira Brilhante e no Eververso (e quem não leu pode conferir aqui).
Também vamos fazer uma leva de melhorias à loja nas próximas atualizações. Vamos colocá-la no navegador para que ninguém precise voltar à Torre e falar com a Tess para ir às compras. Vamos também implementar conteúdo específico para cada classe, então quem estiver jogando de Titã procurando ornamentos universais com ombros menores para Titã só vai ver as armaduras da classe na subpágina da loja. Também vamos implementar um sistema que fará peças já obtidas de um conjunto reduzir o custo em Prata do conjunto em si. Por exemplo, quem já tiver 3 das 5 peças do conjunto da Optimacia para Titã poderá comprar o resto do conjunto em Prata com 60% de desconto.
Estamos fazendo isso tudo com algumas outras filosofias que ainda não deixamos explícitas:
Fizemos escolhas propositais relacionadas a itens cosméticos, sem fazê-las afetar a jogabilidade. Recompensas de jogo são as que rendem itens, poder, mods, combinações de vantagens, atributos, triunfos e títulos. A aparência das armaduras é um terreno cinzento — queremos que os jogadores obtenham armaduras legais das atividades no mundo que combinem com o tema de onde foram obtidas. Itens cosméticos como ornamentos universais, ornamentos de armas, tonalizadores, naves, pardais, gestos e finalizações em geral vêm da loja (há exceções, mas é assim que costumamos pensar nesses elementos).
Vamos continuar a tentar separar capacidade/jogabilidade de cosméticos. O sistema de armaduras 2.0 e ornamentos universais é um grande passo nessa direção. É por isso também que vantagens de finalizações são mods que podem ser alocados em equipamento, para que a estética possa atuar em um campo separado.
Como sempre, estamos dispostos a ouvir sugestões e opiniões.

TEMPORADA DA OPULÊNCIA, PARTE III: O CATIVEIRO É INCRÍVEL

Quem aí já foi a uma festa para acompanhar uma partida decisiva de futebol? O tipo de festa em que tem lanche saindo a todo momento, assentos muito confortáveis, um sistema de som potente e uma televisão de fazer inveja, além de companhia muito legal para acompanhar o evento. Depois de uma festa dessas, nenhum jogo é mais o mesmo (ei, me convidem de novo um dia!).
O Protocolo Agravamento é assim pra mim. Depois de experimentar correr por aí em bolhas públicas e enfrentar chefes gigantes com outros jogadores (mesmo que encontrar uma boa instância para jogar o Protocolo em Marte fosse complicado!), o jogo público nunca mais foi igual. Quando tudo dá certo e você arranja companhia para eliminar uns chefões feiosos, o Protocolo Agravamento se torna uma das melhores partes de Destiny 2.
O Cativeiro, uma atividade organizada de seis jogadores na qual você sempre progride, é muito legal. As “mecânicas de assistir para aprender” fazem com que a comunicação entre os jogadores seja desnecessária. Como grupos podem progredir mesmo sem matar o chefe, o ganho de eficiência real vem de aprender os detalhes do combate e executá-los rápido. Hasapiko, o Queridinho de Calus — e meu queridinho também —, parece-me uma ótima versão de Heigan, o Impuro, para um jogo de ação.
Tem muita coisa legal no Cativeiro, mas quero fechar essa seção de atividades com o seguinte recado: adoramos o Cativeiro. Ele é um ótimo meio-termo em atividades de seis jogadores, com incursões lá no topo e o Protocolo Agravamento (ou “Festança em Público”) na base. Queremos mais atividades dessas, mas no contexto do que aprendemos e de um modo que possamos prestar um bom suporte a ela no longo prazo.

TEMPORADA DA OPULÊNCIA, PARTE IV: O CÁLICE DA OPULÊNCIA E ATÉ MAIS UMAS REFLEXÕES DA TEMPORADA DO DERIVANTE

Arranjar maneiras de tentar obter equipamentos específicos em Destiny é ótimo. Implementamos uma versão disso com as armas do Arsenal Negro, mas a longuíssima jornada necessária para cada personagem liberar as Forjas foi demais. Por isso que fizemos o processo valer para a conta toda na Opulência.
O Cálice era uma versão ainda maior de buscar recompensas específicas. Era possível desbloquear diferentes conjuntos de armaduras, armas e até escolher a vantagem de obra-prima.
Uma pausa nessas reflexões do Cálice.
Em breve volto pra concluí-las. para falar de como nós construímos o jogo.
Embora o conteúdo de Destiny seja lançado em série, ele é desenvolvido em paralelo. Por exemplo, durante os últimos meses de Renegados, o Arsenal Negro já estava quase pronto, e, enquanto produzíamos o Arsenal Negro, a Temporada do Derivante já estava sendo desenvolvida etc. Por muitos anos, os jogadores se perguntaram: “Por que o lançamento X não faz o que o conteúdo Y fez? Se toca, Bungie.”
Este é um dos motivos. Então, embora o Cativeiro seja incrível e o Cálice seja ótimo, eles não tinham sido lançados enquanto desenvolvíamos Fortaleza das Sombras. Então não sabíamos se os jogadores gostariam das novidades ou não.
Como temos tanto a desenvolver, às vezes somos obrigados a fazer várias apostas ao mesmo tempo. Às vezes elas renderam bem, ajudando a descobrir coisas legais como o Protocolo Agravamento e o Cativeiro, mas às vezes os resultados foram aquém do esperado.
Por exemplo, a caça às recompensas da Temporada do Derivante. Colocamos várias armas legais na temporada (Mão Pesada, Último de Pé), mas o trajeto para obtê-las não era claro como no Arsenal Negro ou com o Cálice. Deixamos a desejar na hora de recompensar os jogadores pelo tempo investido ou explicar claramente como obter as armas legais da temporada. Se pudéssemos repetir as recompensas da temporada, teríamos feito as armaduras serem recompensas da Primordial e talvez combinado o Julgamento com as mecânicas de progressão obrigatória do Cativeiro para deixar os jogadores caçarem vantagens incríveis nas armas que quisessem. Eu dei sorte com um Ração Sobressalente com Acerto Rápido e Carregador Mortal, mas me diverti mais tentando obter os meus Orquídea Acesa e Falcoeiro.
Agora, voltando ao Cálice…
O Cálice não é perfeito. Ficar refém de UMA runa que você precisa encontrar num assalto ou no Crisol para fazer a arma ou peça de armadura dos seus sonhos é frustrante.
Mas vamos sempre tentar explorar maneiras de deixar os jogadores obterem equipamentos determinados, preservando o elemento de caça pelas melhores vantagens.

Coisas que não dissemos, pensando bem
  • Tem muita, muita, muita coisa legal de que ainda não falamos (Salão de Tributos, Lúmina, aquela cena maneira com o Derivante e o Capitão Possuído, livros de narrativa, escolha entre a Vanguarda e o Derivante etc).
      • Deixando bem claro: sempre vou meu concentrar no que dá para melhorar em vez de comemorar o que já deu certo!
  • Estamos no meio do Solstício e dos Momentos de Triunfo, então ainda estamos aprendendo.
Olhando Adiante para o Olhando Adiante
O resto das atualizações de Edição do Diretor serão focadas em Fortaleza das Sombras e nas mudanças que estamos realizando este ano. Aqui estão alguns assuntos:

  • Supers e PVP em Destiny 2
  • Armadura, atributos, mods e ajustes de equilíbrio
  • Fontes de equipamento poderoso, engramas primitivos e o mundo
  • Números de dano e regras de dano cumulativo
  • E mais
Sei que é muita coisa para ler (porque foi muita coisa para escrever). Muito obrigado por chegar até aqui! Como tudo em Destiny, é uma jornada. As próximas duas partes desta jornada analisarão o RPG e o Combate do jogo.
Vejo vocês em breve!
Luke Smith
*É um conjunto de objetivos inspiradores que ajudam a orientar a equipe a criar experiências melhores para quem ama Destiny. E é um jeito simples de descrever para vocês como pensamos no jogo. Mesmo sendo verdade, sempre teremos trabalho a fazer. E vamos fazer o melhor possível.
**Você sabia? Heigan, o Impuro, costumava ser chamado de um chefe de “dança” na incursão Naxxaramas de WoW, e Hasapiko é “dança do açougueiro” em grego. É uma resposta nossa à referência ao Xûr que a Blizzard fez.

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