PlayStation.Blog explica como a equipe de Observation conseguiu criar o jogo
O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
No Code é o que eu chamo de um estúdio cheio de truques. É nosso jeito desde o início, e se tornou algo que nos permite criar grandes coisas em equipes pequenas. Não tem nada a ver com ser bagunçado ou cortar caminhos, mas sim com encontrar soluções inovadoras para resolver problemas que podem parecer estranhas à primeira vista, mas nos permite realizar mais feitos que uma equipe de nosso tamanho deveria realisticamente ser capaz de conseguir.
Observation, chegando amanhã ao PS4, é cheio desse tipo de solução. Quer sejam métodos que permitam que designers e artistas criem um jogo, ou formas que permitam nossa pequena equipe de arte a habilidade de gerar muito mais conteúdo de qualidade que pensamos ser possível — fazer jogos na No Code é certamente uma experiência única.
Encontrar soluções criativas para requerimentos de animação é um aspecto particularmente interessante que ajudou a transformar Observation na aventura cinemática que queríamos que se tornasse. Com apenas um animador, precisávamos desenvolver um grande número de animações, desde a navegação da IA/Gameplay até cinematics convincentes e cativantes, que todas precisavam ser em gravidade zero. Tudo enquanto mantínhamos o tempo de desenvolvimento e o custo dentro de nosso orçamento.
Gravidade Zero em um Orçamento Curto
Muitos dos momentos cinemáticos foram inspirados em filmes de grandes orçamentos como Gravity ou Interstellar, onde grandes equipes de produção puxam e empurram atores usando sistemas complexos para recriar gravidade zero de uma forma crível. Isso foi algo que definitivamente não poderíamos fazer em nosso pequeno escritório em Glasgow, então tínhamos que criar um plano!
Nosso animador, Chris Wilson, tem 15 anos de experiência em Motion Capture tradicional, e sabia que isso seria nossa melhor arma para produzir a quantidade e qualidade de movimentos requeridos para Observation. No entanto, um sistema óptico estava fora de questão devido a limitações de orçamento e espaço, então usar um estúdio de produção de Motion Capture não estava em nossos planos de produção. Isso iria restringir a liberdade de fazer iterações no gameplay, personagens e script conforme o jogo evoluia. Significaria que tínhamos que fazer tudo certo em uma única vez.
Antes de tudo, Chris encontrou um sistema de captura baseado em acelerometria; uma teia de sensores ligados usando os mesmos tipos de acelerômetros que se encontra em controles. A tecnologia foi comparavelmente muito mais barata e fácil de usar, e conseguiria capturar virtualmente em qualquer lugar, com uma entrega super rápida de captura ao jogo.
O que isso significou para a equipe foi que qualquer ideia nova de gameplay ou cena poderia ser implementada, e em horas, Chris conseguiria colocar a vestimenta, fazer novos movimentos e animações de sua própria mesa, e criar o conteúdo ao final do dia. Uma entrega ultra rápida que deu ao resto da equipe a agilidade que precisávamos para construir algo tão diferente e experimental como Observation.
Pensando Fora da Caixa
Para captar algumas das ações usadas pelo jogo, tínhamos que pensar fora da caixa (e talvez virá-las de lado aqui e ali), mas sem tirar os pés no chão. Tudo que tínhamos disponível no estúdio de repente se tornou uma possibilidade de usar para captar. Cadeiras de escritório, diversas partes de um kit de bateria, mesas, tudo que você pode imaginar foi usado para simular vida em uma estação espacial.
Um exemplo disso foi a cena no começo do jogo onde a personagem principal, Emma Fisher, acorda após desmaiar na estação. Conforme ela levanta, ela está tonta e gira suavemente no ar, virando da cabeça aos pés.
Planejávamos captar essa cena com toda a ação rotacionada em 90 graus — o que estava para cima no jogo agora era horizontal. Para conseguir fazer esse movimento ao contrário, Chris deitou-se e lado sentado em um banquinho enquanto um colega gentilmente o rodava. Isso foi então captado até certo ponto (quando o personagem acordaria e poderia se firmar). Tudo usou uma orientação para cima. Estas duas secções foram então rotacionadas e misturadas para fazer uma performance contínua. Sem cordas ou suportes de movimento, apenas um banco deixado para trás, tínhamos uma cena de gravidade zero convincente.
Animações Faciais
Para as animações faciais, decidimos usar como referência vídeos da Kezia durante as gravações de suas performances. A melhor forma de captar isso seria com uma Câmera Montada na Cabeça. Mas, novamente, dada a natureza do projeto e as ideias chegando tão rápido, não era possível comprar ou alugar o equipamento, conforme diálogos eram escritos e reescritos; para fazer tudo isso de forma ‘real’, sairíamos demais do orçamento.
No entanto, neste caso, nos inspiramos em uma história da ISS real. Astronautas a bordo precisavam de uma ferramenta específica para consertar um equipamento, então foram enviados um arquivo por e-mail, que imprimiram em uma impressora 3D na estação e usaram. Podíamos fazer o mesmo!
Tínhamos a sorte de ter uma impressora 3D no estúdio, então reapropriamos um antigo headset de VR (vestido ao contrário), então desenhamos e imprimimos os componentes para fazer o equipamento de câmera montada usando uma GoPro para gravar. Chris tomou as medidas do headset e construiu um conjunto modular de componentes que puderam ser impressos por cerca de 90 libras!
Isso nos levou de requerer um pedaço de equipamento que nos custaria milhare de libras para contratar e recontratar, para um pedaço customizado de hardware que criamos e recriamos sempre que precisamos.
Espero que isso tenha lhes dado uma ideia não apenas em como soluções criativas podem ser encontradas para problemas extensos, mas também no incrível trabalho que uma equipe enxuta pode fazer no tempo que tivemos para Observation. Olhando para o jogo final, não parece que foi feito por uma pequena equipe de 11 pessoas em um escritório minúsculo de Glasgow!