Desenvolvedores explicam como criaram os milhares de ratos em A Plague Tale: Innocence
O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
A Plague Tale: Innocence chega para PS4 dia 14 de maio! Faça uma jornada macabra com dois irmãos durante os piores dias da Peste. Jogados em um mundo frio e cruel, Amicia e Hugo devem aprender a confiar um no outro para sobreviver. Com a terrível Inquisição aparentemente sendo tudo que está entre a Peste, um mar de ratos continua a engolir as cidades. Leia e descubra como o Asobo Studio conseguiu mostrar um verdadeiro mar de roedores na tela ao mesmo tempo.
Os ratos em A Plague Tale: Innocence são apenas um dos dois aspectos que ameaçam Amicia e Hugo. São a manifestação física de tudo que a doença representa: morte, terror e enfermidade.
Em termos de história, possuem uma função similar ao antagonista em Tubarão e Aliem: são uma ameaça constante e presente, e a tensão vem de quando e onde decidem aparecer. Mas a idéia não é o bastante. A equipe de desenvolvimento precisava do resultado — a representação e o comportamento visual — dos ratos, para inspirar terror, e criar uma jogabilidade interessante.
A equipe do Asobo precisava de uma maneira de mostrar milhares de ratos ao mesmo tempo, e que pudessem se mover e reagir de uma maneira realista, com o jogo mantendo uma boa performance. A solução foi mostrar mais detalhes nos ratos mais próximos ao jogador, e lentamente misturá-los com as sombras e escuridão conforme ganham distância. O resultado foram quatro camadas de detalhes.
Na quarta e mais distante camada, os ratos servem como uma entidade de fundo sem animação, mas conforme chegam perto, começam todos a compartilhar o mesmo loop de animação (terceira camada). Na segunda camada, cem ratos com menos detalhes que os mais próximos que os da primeira, mais próxima do jogador, onde cada rato é completamente animado e detalhado.
Juntando os cálculos do movimento e das reações dos ratos, a equipe foi capaz de mostrar mais de cinco mil ao mesmo tempo, e simular mais cinco mil por trás do jogador. Isso é possível usando multi-threading, com vários núcleos de processamento trabalhando juntos.
Foi um verdadeiro marco para a equipe quando viram os ratos começar a se moverem como um líquido, com comportamento real de uma infestação. A reação de quem testava o jogo e do público variam do medo aos sorrisos de satisfação — e a equipe não poderia estar mais feliz!