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Veja o trailer de lançamento de Déraciné; entrevista do PlayStation.Blog com Hidetaka Miyazaki

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Déraciné chega amanhã, exclusivamente para PlayStation VR! Somos grandes fãs da FromSoftware / Japan Studio por aqui, então entramos em contato com Hidetaka Miyazaki em pessoa para saber mais sobre esse intrigante projeto colaborativo.

PSB: Déraciné é uma aventura baseada em história para PlayStation VR. Vocês queriam há muito tempo criar um título narrativo?
HM: Na verdade, não. Essa foi uma oportunidade para explorar um tema de existência contra não existência de uma forma que só é possível em VR. E para ir fundo nesse tema, foi necessário dar ao título um viés narrativo mais forte. Se tivesse a oportunidade de criar um jogo cuja história fosse o tema em si, acho que teria ido em outra direção.

PSB: Déraciné representa um projeto pessoal importante? Por que ou por que não?
HM: Sim, eu desenvolvi uma afeição única por esse projeto, diferente dos demais títulos em que trabalhei no passado. Para mim, pessoalmente, e para a FromSoftware, esse foi um jogo cheio de experimentações e novas ideias. As razões variam: o jogo estava sendo feito para PS VR, o gênero é algo em que nunca trabalhamos antes, o escopo do projeto era pequeno o suficiente para dar autonomia à equipe de desenvolvimento, e o foco no tema e na narrativa ao invés dos sistemas. Como resultado, tivemos muitas dificuldades, e aprendemos muito. Acho que foi assim que essa estranha afeição nasceu.

Ou talvez eu tenha permitido meus gostos pessoais, que agora mantenho sob controle, dar mais cor ao projeto (risos).

Déraciné

PSB: Como você vê VR deixando uma influência marcante no design e desenvolvimento de jogos? 
HM: Apesar da dificuldade, VR é muito interessante. Já de cara existe o potencial para criar experi6encias de games inteiramente novas, mas há muito espaço para projetos fora da curva, como este. A diversão de desenvolver jogos — a diversão de desenvolver no longo prazo, depende muito da tecnologia, o que é uma razão gigante pela qual esta é uma mídia que será o palco de mudanças dramáticas. Eu sinto que BR é uma faceta importante das mudanças a seguir.

PlayStation.Blog: Seus jogos tradicionalmente possuem uma ênfase forte na morte. Como esse fator está inserido em Déraciné?
Hidetaka Miyazaki: Esse título em particular não possui a morte como conceito ou sistema, ao menos no que diz respeito ao personagem jogador morrer durante o gameplay. Eu vejo a morte como um elemento crucial quando criando jogos cujo tema é transpassar dificuldades imensas. No entanto, este não é o tema deste título.

PSB: Como você fez para motivar sua equipe a mudar o foco de trabalhar em jogos frenéticos de ação para algo pacífico e sereno como Déraciné?
HM: Eu não acho que isso foi necessário, para ser honesto. Na verdade, a equipe foi criada por pessoas que já participaram do desenvolvimento de jogos frenéticos de ação e que estavam prontos para algo um pouco mais calmo.

DéracinéDéraciné

PSB: Você disse antes que gosta de trabalhar em múltiplos projetos simultaneamente. Pode nos dar exemplos de como trabalhar em um título influenciou outro?
HM: Há muitos casos em que ideias pensadas para um jogo acabam não sendo usadas, e ao invés disso servem para resolver problemas encontrados em um título diferente. Quando enfrentamos um problema, às vezes nos inspiramos incrivelmente por um ângulo completamente diferente.

PSB: Esse é o primeiro título de realidade virtual da FromSoftware. Trabalhar nessa mídia trouxe desafios para o desenvolvimento?
HM: Houve muitos, mas acho que os personagens do jogo são um bom exemplo. Devido ao título ser de PS VR e pelas necessidades narrativas, usamos rostos naturais e expressões como visuais importantes para os personagens, uma raridade nos títulos da FromSoftware. A maioria de nossos jogos até agora tinham personagens com rostos completamente cobertos por vendas ou armaduras (risos).

Portanto, por mais estranho que soe, criar rostos naturais para nossos personagens foi um novo desafio para nós. E para ser honesto, é realmente difícil, e tivemos muito que aprender.

Déraciné

PSB: Com qual perspectiva vocês gostariam que os fãs de seus jogos recentes olhassem para Déraciné?
HM: Gostaria de começar ao dizer que esse jogo é diferente de tudo que já fiz em uma miríade de formas. A jogabilidade, a abordagem no design do jogo e até o volume do título são dramaticamente diferentes. É também um pouco estranho, e talvez difícil de entender. Apesar de tudo isso, se sua curiosidade foi instigada, não se preocupe e apenas dê uma chance ao jogo.

PSB: O que você espera que jogadores levem consigo após jogar e terminar Déraciné?
HM: Há um tipo de emoção que gostaria que os jogadores sentissem ao terminar esse título, conectada ao tema que mencionei anteriormente. Seria difícil explicar sem dar spoilers. Acho que uma coisa que posso dizer é que espero que esse pequeno título, e os personagens dentro dele, perdurem nas memórias daqueles que jogaram.

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