Entrevista exclusiva – Greg Lesky, designer da DrinkBox Studios de Guacamelee!
A DrinkBox Studios é uma desenvolvedora independente localizada em Toronto, no Canadá. Produziu alguns jogos, como Tales from Space: About a Blob e Tales from Space: Mutant Blobs Attack, mas ficou muito conhecida com o incrível Guacamelee!.
O PS3 Brasil entrou em contato com o estúdio para fazermos uma rápida entrevista. Quem respondeu as questões foi Greg Lesky, designer líder da desenvolvedora.
PS3 Brasil: Guacamelee! é um jogo único. Você pode nos dizer como surgiu a ideia do jogo? A cultura mexicana foi uma inspiração óbvia, mas de onde isso veio?
Greg Lesky: Veio como parte do Game Jam no estúdio quando estávamos procurando por novas ideias. Augusto, nosso artista conceitual e animador, e que nasceu e cresceu no México, sugeriu a história inicial, a ambientação e até mesmo o título "Guacamelee". Nós amamos a mitologia, personagens e as cores vibrantes, então foi perfeito. É também uma cultura que não foi muito explorada nos jogos, então tivemos muito material para ser usado.
PS3Br: O gênero de Guacamelee! é ação e aventura, mas todo o mundo chama de "metroidvania". Você pode nos dizer quais jogos, filmes ou até mesmo livros foram usados como inspiração?
Greg: Eu não consigo pensar em livros ou filmes de Luchadores que foram especificamente referenciados, mas uma de nossas maiores inspirações nos jogos foi Castlevania: Symphony of the Night. Foi uma ótima mistura de plataforma e combate físico, e nós queríamos fazer algo na mesma linha com o esquema de Luchador, o que nos deu a chance de ter Juan andando por pilares de rochas flutuando dentro de um vulcão para chegar ao coração da Skeleton Army Assembly Factory.
Nós amamos o clássico gênero de metroidvania, mas como você pode provavelmente ver de nossas referências em Guacamelee, nossa inspiração também veio do espectro de jogos recentes que também somos fãs.
PS3Br: O combate em Guacamelee! é muito, muito bom e aberto para várias possibilidades. Mas o que eu realmente gosto dele é a mecânica de desvio (é muito similar a Smash Bros. e isso é bom para mim). Vários jogos 2D não incluem isso porque é muito poderoso. O que vocês acham desse movimento?
Greg: Eu acho que em todos os jogos de plataforma você precisa ser cauteloso quando introduz qualquer movimento que possa ser muito poderoso ou desbalancear o seu gameplay. O desvio é um movimento realmente poderoso no jogo – você pode usá-lo para desviar de praticamente qualquer ataque inimigo e rolar por grupos de inimigos para atacá-los por trás.
Em Guacamelee o jogador não está somente desviando no combate, porém. Você escolhe o seu próximo alvo, andando para se posicionar corretamente e socando e arremessando inimigos para controlá-los. O desvio é uma outra mecânica no meio de todas essas, então usá-la com sucesso enquanto faz todas as outras coisas pode ser desafiador para os jogadores novos.
Nós solucionamos isso deixando o desvio muito efetivo e fácil de usar em situações com inimigos que se movem devagar, os quais o jogador encontra mais frequentemente no início, dando a ele janelas maiores de tempo para praticar o seu uso. Mais tarde no jogo, o jogador é introduzido a inimigos mais rápidos e podersos que atacam em grupos, então os jogadores precisam tomar decisões rápidas e usar de forma precisa. Ainda poderoso, mas mais imperdoáveis.
PS3Br: Guacamelee! está disponível para quase todas as plataformas no mercado. Qual foi a mais fácil e qual foi a mais difícil de trabalhar? Por favor, considere tudo – programação, certificação e assim por diante.
Greg: Eu acho que o PS4 foi mais fácil para nós porque o Guacamelee original foi feito para o PS3 e nós usamos nossa própria engine que já tinha sido feita para suportar a arquitetura PlayStation. É difícil dizer qual foi a mais difícil – eu acho que é mais pelo fato de que não fornecemos suporte à tecnologia anteriormente, portanto para qualquer equipe uma nova plataforma terá seus desafios.
PS3Br: Guacamelee! tem um cooperativo local. É uma ótima adição, mas que tal um modo competitivo? Não um modo de luta 1×1, mas talvez Challenge Rooms (feitos especificamente para o multiplayer) para ver qual jogador tem mais pontos?
Greg: Na verdade, nós brincamos um pouco com a ideia de adicionar um elemento competitivo no cooperativo. Fizemos um protótipo de algo chamado "Champion Belt" que era basicamente um ícone pequeno que aparecia próximo à barra de vida do Jogador 1 ou Jogador 2, dependendo de alguns fatores como quem chegou ao checkpoint primeiro, quem morreu menos e estatísticas de combate.
Nós até mesmo colocamos a câmera para o jogador que tinha o título para que passasse a impressão de estar no controle. Apesar de termos gostado do elemento de competitividade que trazia, não tínhamos tempo de trabalhar e implementar com a qualidade encontrada no restante do jogo, então isso foi colocado de lado e eventualmente cortado.
PS3Br: Você pode nos dizer uma história engraçada que aconteceu durante o desenvolvimento de Guacamelee!? Algo que vocês lembrarão para sempre?
Greg: Nós estávamos mostrando o game na PAX Prime em Boston e normalmente você tem pessoas que vêm, sentam e jogam a demo. As reações eram normalmente positivas, que diziam coisas como "isso foi legal" ou "obrigado, eu realmente gostei de jogar isso!". É incrível escutar as pessoas gostarem de seu jogo.
Uma criança, provavelmente de 5 ou 6 anos de idade, sentou para jogar e eu perguntei se ela queria que eu participasse do modo cooperativo. Ela disse sim e nós começamos a jogar. De repente, ela pulou de sua cadeira e começou a fazer sons de socos, movendo o controle ao redor e quase dançando no lugar como se estivesse dizendo "bang! boom! tome isso esqueleto! pegue ele!!". Eu estava sorrindo o tempo todo (e todos que estavam ao nosso redor) porque era ótima a sensação de ver o seu game funcionar de tal maneira a provocar uma sensação dessas em alguém, esse nível de entusiasmo mostrado indicava que eles estavam se divertindo. Especialmente as crianças – isso me lembrou porque eu comecei a jogar games em primeiro lugar.
PS3Br: Agora que Guacamelee! Super Turbo Championship Edition foi lançado, qual é o futuro da DrinkBox? Podemos esperar por mais jogos no PS4 e Vita? E Severed? Nós vamos escutar mais sobre ele em breve?
Greg: Nós vamos falar mais sobre Severed em breve. É uma despedida dos jogos de plataforma que o estúdio é conhecido, mas estamos todos muito animados em tentar algo em um gênero completamente diferente. Nós estivemos dando dicas de coisas no Twitter, mas faremos anúncios das plataformas em um futuro próximo.
PS3Br: Podemos esperar por uma sequência de Guacamelee!, certo? Se sim, o que vocês gostariam de incluir nessa possível sequência?
Greg: Nós esperamos por isso também! Há muitas ideias que surgiram quando o original foi feito e ainda mais com STCE – o Champion Belt por exemplo – então há ideias mais do que o suficiente para uma sequência. É somente uma questão do que fazer quando Severed for finalizado.
Agradecimentos especiais a Chris McQuinn da DrinkBox Studios.
DrinkBox Studios is an independent video game development studio located in downtown Toronto, Canada. It made some games, like Tales from Space: About a Blob and Tales from Space: Mutant Blobs Attack, but it's known for the amazing Guacamelee!.
PS3 Brasil got in touch with the studio to conduct an interview. Greg Lesky, lead designer, answered our questions.
PS3 Brasil: Guacamelee! is a quite unique game. Can you tell us more you came up with the idea for the game? The mexican culture was the obvious inspiration, but where did it come from?
Greg Lesky: It came about as part of a game jam in the studio when we were looking at new ideas. Augusto, our Concept Artist and Animator, who was born and raised in Mexico pitched the initial story, setting, and even the title "Guacamelee". We all loved the mythology, characters and vibrant colours so it was a perfect fit. It’s also a culture that really hasn’t been explored very much in games so it gave us a lot of new material to work with.
PS3Br: The genre of Guacamelee! is action and adventure, but everyone calls it "metroidvania". Can you tell us more which games, movies or even books you used as inspiration?
Greg: I can’t think of any Luchador books or movies we specifically referenced , but one of our biggest game inspirations was Castlevania: Symphony of the Night. It had such a great mix of platforming and melee combat, we wanted to do something in the same vein but with a Luchador twist, which gave us the chance to have Juan platforming across rock pillars floating in lava inside a Volcano to get to the heart of a Skeleton Army Assembly Factory.
We love the classic genre of Metroidvania, but as you can probably see from our references in Guacamelee our inspiration also comes from the spectrum of recent games we’re also fans of.
PS3Br: The combat in Guacamelee! is very, very good and open to a lot of possibilities. But what I really like about it is the dodge mechanic (it's very similar to Smash Bros., and that's a good thing for me). A lot of 2D platforms doesn't include this because it's too powerful. What do you guys think about this movement?
Greg: I think in all platformers you need to be careful introducing any new move that could potentially be too powerful and imbalance your gameplay. Dodge is a really powerful move in the game – you can use it to dodge through almost any enemy attack and roll through groups of enemies to attack from behind.
In Guac the player isn’t only dodging in combat, though. You’re choosing your next target, platforming to get into the correct position and punching and throwing enemies to crowd control groups of them. Dodge is another mechanic on top of all of these, so using it successfully while juggling all the other things to do can be challenging for new players.
We solved this by making Dodge very effective and easier to use in situations with few slow moving enemies, which the player encounters more frequently early on, giving the player larger windows of time to practice using it. Later in the game the player is introduced to faster, more powerful enemies which attack in groups, so players needs to make quick decisions and time the use of it more accurately. Still powerful, but less forgiving.
PS3Br: Guacamelee! is now available on almost all platforms in the market. Which one was the easiest and which one was the hardest to work with? Please, consider everything – code, certification and so on.
Greg: I think the PS4 was easiest for us because the original Guacamelee was made for PS3, and we use our own internally developed engine which was already made to support PS architecture. It’s difficult to say which was “hardest”. – I think that more came down to the fact that we just didn’t support the technology previously, so for any team a new platform is going to have its challenges.
PS3Br: Guacamelee! has a local coop mode. It's a great addition, but what about a competitive mode? Not a 1×1 fighting mode, but maybe Challenge Rooms (made specifically for the multiplayer) to see which player has more points?
Greg: Actually we played around with the idea of adding in a mild competitive element into co-op. We prototyped our version of a “Champion Belt” which was basically a small icon that appeared next to either Player 1 or Player 2’s health bars, depending on a few factors like who reached a checkpoint first, who died the least and even reflected some combat stats.
We even had camera control assigned to the player who currently held the title to make it feel more like they had won something tangible. While we liked the element of competitiveness it brought, we didn’t have the time to get it to the quality we felt reflected the rest of the game, so we put it on hold and eventually it was cut.
PS3Br: Can you tell us a funny story that happened during the development of Guacamelee!? Something that you're going to remember forever?
Greg: We were showing the game at PAX Prime in Boston, and usually you have people come and sit down and play through the demo. Their reactions are usually positive, and they’ll say things like “that was cool” or “thanks, I really enjoyed playing that!”. It’s awesome to hear people like playing the game.
One kid, probably about 5 or 6 years old, sat down to play and I asked him if he wanted me to jump in for a co-op game. He said yes and we started playing. Suddenly he jumps out of his chair and starts making punch sounds, moving the controller around and almost dancing in place as he’s playing saying “bang! boom! take that skeleton! get him!!”. I was smiling the whole time (and so was everyone else around us) because it’s a great feeling to see a game you worked on have that effect on someone, this level of enthusiasm that showed they were really having fun. Especially in kids – it reminded me of why I got into games in the first place.
PS3Br: Now that Guacamelee! Super Turbo Championship Edition is out, what does the future reserve for DrinkBox? Can we hope for more games on PS4 & Vita? What about Severed? Are we going to hear more about it soon?
Greg: We’re going to be talking more about Severed really soon. It’s a departure from the platforming games the studio is known for but we’re all really excited about trying something in an entirely different genre. We’ve been hinting at things on Twitter, but we’ll be making our platform announcements in the near future.
PS3Br: We can hope for a Guacamelee! sequel, right? If so, what do you want to include in this possible sequel?
Greg: We’re hoping for it too! There were a lot of ideas we came up with when the original was made and even more with STCE – the Champion Belt for example – so there would be more than enough ideas for a sequel, so it’s just a matter of what we do after Severed is finished.
Special thanks for Chris McQuinn from DrinkBox Studios.
Muito bom!